Bedeutende Zauberer und Hexen versammeln sich bei „Witchstone“ alle 110 Jahre an einem Ort, dessen Geheimnis streng gehütet ist. Seit vielen Generationen schon werden durch Riten und magische Formeln das Energiefeld des berühmten Hexensteines erneuert. So stärkt und erhält man auch seine eigenen Zauberkräfte.

Zum Meister des Hexensteins wird man, wenn bei der okkulten Prozedur das Größte Geschick beweist. Somit verschafft man sich selbst und seinem Zauberclan einen besonderen Status, sowie großartige und magische Kräfte. Das alles hält bis zur nächsten Versammlung an. Bei dem Spiel konkurriert man in elf Runden um das Energiefeld. Die Aktionsplättchen müssen gut zusammen passen, damit sie ihre Wirkung auch entfalten können.

Witchstone

„Witchstone“ ist ab einem Alter von 12 Jahren für zwei bis vier Spieler geeignet. Es stammt vom Huch Verlag und die Spieldauer beträgt zwischen 60 und 90 Minuten.

Witchstone – Regeln und Spielanleitung

Anleitung von „Witchstone“ verloren? Hier findest du die Spielanleitung als PDF-Dokument:

Witchstone – Spielziel

Die Zunftvertreter versammeln sich um den alten heiligen Stein, bei dem die Bedeutung und die magische Kraft nur von den Eingeweihten bekannt ist. Von den vier Türmen, die rund um den Hexenstein angelegt sind, bezieht jeder einen Turm und kann sich dann an die Arbeit machen. Mit Hilfe des Zauberkessels entwickelt man seine eigenen Zauberformeln und um den Stein legt man eine magische Energie drum herum.

Die ausgesandten Zauberer und Hexen können die magischen Kristalle aus dem Kessel borgen, den Zauberstab, sowie das Pentagramm nutzen. Wichtig ist es, die Prophezeiung im Blick zu behalten und sich damit den Sieg zu holen. Außerdem sollte man seine Möglichkeiten clever nutzen, da nicht alle Optionen jederzeit zur Verfügung stehen.

Witchstone – Spielaufbau

  • Als erstes legt man den Spielplan für alle Mitspieler gut sichtbar in die Tischmitte.
  • Von drei bis zur sieben werden die Eulenplättchen aufsteigend sortiert. Mit der sieben nach oben, kommen sie dann auf die beiden Eulenfelder des Pentagramms.
  • Die gemischten Schriftrollen legt man als verdeckten Nachziehstapel auf die angezeigten Stellen des Spielplans. Sechs Schriftrollen werden aufgedeckt und auf die entsprechenden Felder gelegt.
  • In die Mitte des Pentagramms kommen dann auch noch die gemischten Sonderhexplättchen als Nachziehstapel. Ein Sonderhexplättchen legt man offen auf die drei Sechseckfelder des Pentagramms.
  • Die runden Magiechips werden gemischt und verdeckt abgelegt. Ein Chip davon legt man offen auf einen Ort der Kristallkugel, nur nicht in die Mitte des Hexensteins. Der Rest der Chips wird offen unter dem Phiolenregals aufs lilafarbene Deckchen des Steintisches gelegt.
  • Die Spielerhilfe wird neben den Plan gelegt, damit man jederzeit darauf zugreifen kann.
Witchstone

Witchstone – Spielvorbereitung

Nachdem sich jeder eine Spielfarbe ausgesucht hat, nimmt man sich in der Farbe den Zauberkessel, den Sichtschirm, 12 Hexen, 12 Zauberer und 15 Hexplättchen. Dazu kommen noch 20 Energie-Einheiten, drei Zählsteine, einen Tiermarker, einen Positionsmarker und 6 Kristalle. Ebenso bekommt jeder Teilnehmer einen schwarzen Kristall.

Gibt es einen Mitspieler, der als letztes in einem Topf gerührt hat, dann ist dieser der Startspieler. Vom Startspieler der rechte Spieler, darf seine große Hexenfigur auf eines der 4 Turmfelder stellen in der Kristallkugel und somit seinen Turm markieren. Die anderen drei Türme sind fremde Türme, die entweder leer bleiben oder von anderen Spielern besetzt werden. Spielt man das erste Mal, ist es ratsam, die Anleitung einmal komplett durch zu lesen, um klar zu kommen.

Witchstone – Spielablauf

Das Spiel beginnt, wenn der Startspieler zwei von seinen fünf offenen Hexplättchen ausgewählt hat und auf zwei Felder seines Kessels legt. Die sechs aufgedruckten Aktionssymbole auf dem Kessel darf man nicht überdecken. Dort kann man aber seine Hexplättchen anlegen. Auch Kristalle, die sich auf Feldern befinden, darf man kein Hexplättchen anlegen. Es sind stets zwei verschiedene Aktionssymbole auf den Plättchen zu sehen.

Die Aktionen kann man, egal in welcher Reihenfolge, ausführen. Ist die Aktion beendet, dann zieht man ein neues Plättchen aus seinem Vorrat und legt es offen hinter den Sichtschirm. Danach ist der nächste Mitspieler dran und es geht im Uhrzeigersinn weiter. Wenn alle elf Mal am Zug waren, dann endet das Spiel. Ist das Spiel vorbei, besitzt jeder hinter seinem Schirm noch vier ungenutzte Hexplättchen.

Aktionen durch Gruppenbildung

Bilden sich durch das Anlegen Gruppen mit dem gleichen Symbol, dann darf man die Aktionsart mehrmals durchführen. Wenn man zum Beispiel das Zauberstabsymbol anlegt und daraus eine Gruppe bilden kann, dann darf man auch dreimal die Zauberstab-Aktion durchführen. Auch das zweite gleiche Symbol, wie vielleicht Kristall an Kristall, kann eine Gruppe bilden und die Aktion darf mehrfach ausgeführt werden. Hat man keine Angrenzung an ein anderes gleiches Symbol, dann führt man nur einmal die Aktion aus.

Witchstone – Aktionsarten

Die Energieaktion bei Witchstone:

Um Energie zu bekommen, muss man Orte miteinander verbinden. So erhält man eins, drei oder sechs Siegpunkte und zusätzlich die Möglichkeit, diese später an verbunden Orten die Hexen einzusetzen. In der Kristallkugel kann man Verbindungen zwischen den Orten auf dem Spielplan sehen. Die Verbindungen bestehen immer aus eins, zwei oder drei Feldern. Durch die eins, zwei oder drei Energieeinheiten wird die Energie vervollständigt.

Aktiviert man die Aktionsart Energie, dann platziert man eine Energieeinheit auf einem freien Verbindungsfeld in der Kristallkugel. Ausgehend von seinem Turm, legt man die erste Energieeinheit. Man darf seine Richtung auswählen, wie man möchte. Möchte man in einem Zug mehrere Energieaktionen aktivieren, dann muss man auch dementsprechend viele Energieeinheiten platzieren. Bevor man eine neue Verbindung beginnt, muss eine angefangene Verbindung zuerst abgeschlossen sein. Anschließend darf man wieder von seinem Turm aus starten oder man entscheidet sich weiter zu bauen von einem Ort, den man mit einem Turm schon verbunden hat.

Die Hexenaktion bei Witchstone:

Aktiviert man die Hexenaktion, dann hat man die Möglichkeit, entweder aus dem Vorrat eine Hexe neben den Turm bereit zu legen oder schon eine Hexe, die bereit liegt, auf einen Ort zu stellen, der verbunden ist und die Hexe damit zum Einsatz kommt. Allerdings darf man die Hexen nur auf energetische Orte stellen. Energetische Orte sind belegte Verbindungen mit vollständiger Energieeinheit. Eine Hexenaktion kostet es nur, wenn man seine eigene Energieverbindung nutzt.

Muss man Verbindungen von anderen Spielern nutzen, um von einem Ort zum anderen zu gelangen, dann kostet das zwischen zwei Orten immer eine Hexenaktion. Hat man für seinen Zug nicht genügend Hexen zur Verfügung, dann kann man entweder seinen Zug verfallen lassen oder die Aktion anderweitig nutzen. Für jede Hexe, die man auf ein Ort stellt, erhält man auch zwei Siegpunkte. Hat man sogar als erste eine Hexe gestellt, dann bekommt man den dort liegenden Magiechip. Der Chip zeigt auf der Vorderseite eine zusätzliche Aktion von den sechs Aktionen an, die es gibt oder man erhält drei Siegpunkte. Die Vorderseite des Chips kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt nutzen.

Spätestens nach der letzten Aktion im aktuellen Zug soll man den Chip einlösen. Wenn man den Magiechip genutzt hat, dann dreht man ihn wieder um und legt ihn hinter den Sichtschirm. Am Spielende bringt dieser Chip noch zusätzlich zwei Punkte mehr ein. In der Mitte der Kristallkugel mit der Nummer vier bekommt man keine Magiechips. Wenn man da eine Hexe einsetzen möchte, dann stellt man diese auf das noch freie Feld, welches die höchste Siegpunktzahl hat. Pro Ort erhält man zu den normalen zwei Punkten dann noch die Bonuspunkte, die auf dem Feld angegeben sind.

Die Pentagramm Aktion bei Witchstone:

Steht man auf dem Pentagramm, dann bekommt man Eulenplättchen, die drei bis sieben Siegpunkte entsprechen und ein Sonderhexplättchen. Aktiviert man die Aktionsart Pentagramm, dann wird der Zählstein im Uhrzeigersinn auf dem Pentagramm eins vorwärts gesetzt. Kann man in seinem Zug mehrere Pentagrammaktionen aktivieren, dann rückt man auch diese Felder wieder weiter vor.

Bei einem hellen Feld, das man überquert oder erreicht, passiert gar nichts. Ist das Feld orange, dann bekommt man das oberste Eulenplättchen, welches die höchste Punkte hat. Liegt auf einem dunklen Feld ein Sonderhexplättchen, dann bekommt man dieses und legt ein neues aus dem Nachziehstapel nach.

Das Sonderhexplättchen bei Witchstone:

Möchte man das Plättchen nur einmal benutzen, dann kann man, so wie die Symbole das abbilden, eine der beiden Aktionsarten ausführen. Hat man das Plättchen benutzt, dann legt man es umgedreht neben seinen Sichtschirm. Bei einer dauerhaften Nutzung legt man das Plättchen in seinem Kessel offen auf ein freies Feld. Die zwei Symbole zählen auf dem Sonderhexplättchen zu den Gruppen der entsprechenden Symbolen dazu. Aber aufgepasst, wenn man ein Sonderhexplättchen im Kessel ablegt, dann wird eine sofortige Aktion ausgelöst.

Die Kristallaktion bei Witchstone:

Bewegt man einen oder mehrere Kristalle aus seinem Kessel heraus, dann schaltet man Zusatzaktionen damit frei. Aktiviert man die Aktionsart Kristall dann bewegt man einen seiner Kristalle im Kessel ein Feld vorwärts. Nützlich kann dies auf zwei Wegen sein. Zum einen kann man ein Feld freimachen, um später ein Hexplättchen hinlegen zu können und zum anderen schaltet man sich jedes Mal eine Zusatzaktion frei.

Die Zauberstabaktion bei Witchstone:

Wenn man auf dem Zauberstab vorrückt, dann bekommt man Bonusaktionen und weitere Siegpunkte durch die Zwischenwertung. Aktiviert man die Aktion Zauberstab, dann rückt man ein Feld nach rechts. Schafft man es, mehrere Zauberstabaktionen auf einmal zu aktivieren, dann rückt man dementsprechend viele Felder vor. Bei einem hellbraunen Feld passiert nichts und bei einem dunkelbraunen Feld erhält man ein oder mehrere Bonusaktionen.

Ist man beim Zauberstab am weitesten vorne, dann bekommt man die doppelte Anzahl an Bonusaktionen. Kann man auf dem silbernen Feld bestimmte Errungenschaften vorweisen, dann bekommt man drei Punkte. Hat man das letzte Feld des Zauberstabs erreicht, dann kann man keine weitere Zauberstabaktion mehr ausführen.

Die Schriftrollenaktion bei Witchstone:

Man bekommt eine Schriftrolle aus der Auslage und je größer die Schriftrollengruppe ist, desto größer ist die Auswahl. Die Schriftrolle legt man vor sich ab. Aktiviert man mehrere Schriftrollen, dann vergrößert sich auch die Auswahl. Bei den Schriftrollen gibt es den Verstärkungszauber und die Prophezeiungen.

Der Verstärkungszauber bei Witchstone:

Diesen Zauber kann man nur einmalig und nur zur Ergänzung einer Aktion nutzen. Er ermöglicht einem normalerweise zwei zusätzliche Aktionen. Hat man den Verstärkungszauber genommen, dann kommt er mit der umgedrehten Seite, also der Rückseite neben dem Bildschirm nach oben. Den Verstärkungszauber, den man nicht nutzt, liegt so lange offen, bis er genommen wird. Jeder ungenutzte Verstärkungszauber als Schriftrolle, bringt am Spielende zwei Siegpunkte ein.

Die Prophezeiungen bei Witchstone:

Bei diesen Karten handelt es sich um Auftragskarten, welche am Spielende Siegpunkte einbringen. Ist man nur im Besitz der Prophezeiung, erhält man einen Siegpunkt. Hat man die Prophezeiung in geringem Maße erfüllt, dann bekommt man drei Siegpunkte. Hat man sie im hohen Maße erfüllt, dann sind fünf Punkte im Pott. Eine hervorragend erfüllte Prophezeiung beschert einem sieben Punkte für den Sieg.

Witchstone

Witchstone – Spielende

Sind elf Runden vorbei, dann ist das Spiel zu Ende und jeder hat nur noch vier Hexplättchen hinter seinem Sichtschirm ausliegen.

Die Wertung bei Witchstone:

  • Die auf dem Pentagramm gesammelten Eulenplättchen werden gewertet.
  • Die Magiechips sind immer je zwei Siegpunkte wert.
  • Bewertung der Schriftrollen.

Meister oder auch Meisterin des Steins wird der Mitspieler, mit den meisten Siegpunkten. Sollte ein Gleichstand herrschen, dann gewinnt der Spieler, der am weitesten nach vorne gerückt ist auf dem Zauberstab. Ist immer noch kein Gewinner zu ermitteln, dann gewinnt der Spieler, dessen Zählstein weit unten liegt.

Witchstone – Fazit

Das Kennerspiel „Witchstone“ hat mit seinen elf Runden eine wirkliche Spieltiefe. Durch den Einsatz der Hexplättchen im Kessel hat man das Spiel selbst in der Hand. So kann jeder an der Stellschraube drehen und Einfluss darauf nehmen. Wichtig bei dem Spiel ist es, auch die Nachbarhexen im Blick zu behalten. Natürlich gibt es auch Aktionsbereiche, die als Wettrennen ausgelegt sind und der schnellste wird dabei belohnt. Nur, wer clever spielt und seine Ressourcen einsetzt, hat etwas von der Kettenreaktion, die sich auf den Spielzug auswirkt.

Spielt man zu viert, dann kann man nicht immer die Nase vorn haben, sondern muss strategisch gut vorgehen. Alles in allem eine runde Sache und eine Spielerfahrung, die man mit einfachen Spielregeln spielen kann. Auf der Punkteleiste findet das ganze Spiel über eine spannende Jagd statt. Dadurch, dass man das Netzwerk von den anderen Spielern benutzen kann, ist so auch eine Interaktion gegeben.

Also stets wachsam sein, ist die Devise, damit der eigene Plan nicht schief gehen kann. Die Belohnungen fallen auf dem Pentagon und auf der Zauberstableiste an und zwar in Form eines Rennens. Das Spielmaterial ist optisch sehr ansprechend und kann überzeugen. Also ein durchaus gelungenes Spiel, welches aufgrund der geringen Einstiegshürde wunderbar geeignet als Kennerspiel.

Witchstone – Erklärvideo:

Dies war unser Artikel zum Spiel „Witchstone“. Jetzt bleibt uns nur noch übrig, euch viel Spaß beim Spielen zu wünschen!

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