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Inhalte der Spielepackung
- 126 große und 224 kleine Karten
- 3 Schalträtselplättchen
- 1 zehnseitiger Würfel
- 24 Fertigkeitspunktemarker
- 13 Entscheidungsmarker
- 18 Requisitenmarker
- 6 Zeit-, 24 Droh-, 24 Zustands-, 4 Gewebeproben
- 24 Horrormarker
- 12 Marken versiegelte Tür
- 24 Monsterfiguren mit 24 Monstermarker
- 3 Türschlossrätselunterlagen
- 23 Runen-, 15 Türschloss- und 15 Schalträtselplättchen
- 8 Ermittlerfiguren
- 72 Schadensmarker
- 15 Kartenteile
- 1 Bewahrerhandbuch
- 1 Regel-/Ermittlerhandbuch
Spielregeln
Spielvorbereitung Villen des Wahnsinns
Zuerst wählt man eine Geschichte aus und verteilt die Rollen des Bewahrers und der Ermittler. Die Monster und Marker legt man bereit. Der Bewahrer bekommt alle Bewahrerkarten. Die restlichen Karten wie der Ereignisstapel und der Nachziehstapel werden vorbereitet.Aufbau der Ermittler
Aus den benötigten Kartenteilen wird der Spielplan zusammengebaut. Die Requisitenmarker legt man auf die entsprechende Stelle und wählt dann einen Ermittler aus den dazugehörigen Ermittlerkarten. Jeder bekommt seine Startausrüstung und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld.Aufbau des Bewahrers
Den Handlungsverlauf legt man fest und nimmt die dafür passende Hinweiskarte. Auf die Räume werden verdeckt die dazugehörigen Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gelegt. Jetzt noch den Mythosstapel zusammenstellen. Die Bewahreraktionskarte wird genommen und offen hingelegt. Entsprechend der Geschichte nimmt man sich die Zielkarte sowie den Handlungsverlauf und legt diese verdeckt ab. Dann nimmt man die Drohnenmarker und zieht eine Startkarte.Bedeutung der Karten und Marker
Ermittlerfigur
Die Ermittlerfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan ein Ermittler befindet.Charakterkarte
Sie zeigt an, wie hoch die geistige Stabilität des Spielers sowie seine Gesundheit ist. Hier steht auch wie viele Fertigkeitspunktemarker jeder Spieler zum Start erhält.Eigenschaftskarten
Ein Ermittler erhält 2 Karten von jeder Sorte und sucht sich immer eines davon aus.Startausrüstungskarten
Diese Karten geben eine bestimmte Startausrüstung vor.Monsterfigur und Monstermarker
Die Monsterfigur
Die Monsterfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan welches Monster des Bewahrers befindet.Monstermarker
Auf einer Basis stehen die Monsterfiguren und in dieser steckt der dazugehörige Monstermarker.Mythos- und Traumkarten
Mythoskarten
Sie stellen unerwartete und übernatürliche Ereignisse dar und werden im Spielzug vom Bewahrer ausgespielt.Traumkarten
Leidet ein Ermittler körperlichen oder geistigen Schaden, dann werden diese Karten ausgespielt.Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten
Hinderniskarten
Sie hindern die Spieler daran in einem Raum an die dort liegenden Durchsuchungskarten zu kommen. Das können Schalt-, Runen- oder Türschlossrätsel sein.Türschlosskarten
Sie hindern einen Spieler am Betreten des Raumes, diese kann nur mit einem spezifischen Schlüssel geöffnet werden.Durchsuchungskarten
In einem Raum können die Spieler Bücher, Zaubersprüche oder Gegenstände finden.Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten
Ereigniskarten
Es gibt bis zu 5 zur Geschichte gehörenden Ereigniskarten welche die Ereignisse erzählen die im Verlauf der Geschichte auftreten. Das Spiel endet wenn das 5. Ereignis aufgedeckt wird.Zielkarten
Auf einer bestimmten Zielkarte steht, wie die Ermittler, bzw. der Bewahrer das Spiel gewinnen können.Bewahreraktionskarten
Dem Bewahrer werden hier seine Aktionsmöglichkeiten dargestellt, was das bewegen und beschwören von Monstern sein kann. Diese sind immer von Geschichte zu Geschichte unterschiedlich und passen sich so dem Ziel des Bewahrers an.Kampfkarten
Humanoide, Bestien und Mythoswesen sind die drei Arten von Monstern die es gibt. Der Ermittler bzw. Bewahrer zieht je nach Art des Monsters seine Kampfkarte. SpielablaufErmittlerspielzug
- 2 Bewegungen und 1 Aktion kann jeder Ermittler in seinem Zug ausführen
- Den Ermittlern bleibt die Reihenfolge überlassen und kann sich immer wieder ändern
- Bei der Bewegung zieht man von einem Feld in das Nächste Feld
- Die Aktion kann laufen, Gegenstände fallen lassen, Kartenfähigkeiten nutzen, Raum durchsuchen oder Monster angreifen beinhalten
Bewahrerspielzug
- Die Ermittler die auf dem gleichen Feld stehen dürfen Karten tauschen bei der Tauschphase
- Pro Ermittler erhält man einen Drohmarker in der Drohmarkerphase
- In der Bewahreraktionsphase nutzt man diese Karten
- Die Ermittler greifen in der Monsterkampfphase ein
- Die Zeitmarker legt man in der Ereignisphase auf die oberste Ereigniskarte und führt sie danach aus
Spielende von Villen des Wahnsinns
- Die letzte Ereigniskarte führt man aus
- Es sind alle Ermittler tot
- Der Bewahrer oder die Ermittler haben alle ihre Zielkarten erfüllt
- Der Bewahrer hat gewonnen wenn entweder alle Ermittler tot sind oder er seinen Punkt auf der Zielkarte erfüllt hat
- Konnte keiner der beiden Parteien die Siegbedingungen erfüllen, dann verlieren beide
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Inhalte der Spielepackung
- 126 große und 224 kleine Karten
- 3 Schalträtselplättchen
- 1 zehnseitiger Würfel
- 24 Fertigkeitspunktemarker
- 13 Entscheidungsmarker
- 18 Requisitenmarker
- 6 Zeit-, 24 Droh-, 24 Zustands-, 4 Gewebeproben
- 24 Horrormarker
- 12 Marken versiegelte Tür
- 24 Monsterfiguren mit 24 Monstermarker
- 3 Türschlossrätselunterlagen
- 23 Runen-, 15 Türschloss- und 15 Schalträtselplättchen
- 8 Ermittlerfiguren
- 72 Schadensmarker
- 15 Kartenteile
- 1 Bewahrerhandbuch
- 1 Regel-/Ermittlerhandbuch
Spielregeln
Spielvorbereitung Villen des Wahnsinns
Zuerst wählt man eine Geschichte aus und verteilt die Rollen des Bewahrers und der Ermittler. Die Monster und Marker legt man bereit. Der Bewahrer bekommt alle Bewahrerkarten. Die restlichen Karten wie der Ereignisstapel und der Nachziehstapel werden vorbereitet.Aufbau der Ermittler
Aus den benötigten Kartenteilen wird der Spielplan zusammengebaut. Die Requisitenmarker legt man auf die entsprechende Stelle und wählt dann einen Ermittler aus den dazugehörigen Ermittlerkarten. Jeder bekommt seine Startausrüstung und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld.Aufbau des Bewahrers
Den Handlungsverlauf legt man fest und nimmt die dafür passende Hinweiskarte. Auf die Räume werden verdeckt die dazugehörigen Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gelegt. Jetzt noch den Mythosstapel zusammenstellen. Die Bewahreraktionskarte wird genommen und offen hingelegt. Entsprechend der Geschichte nimmt man sich die Zielkarte sowie den Handlungsverlauf und legt diese verdeckt ab. Dann nimmt man die Drohnenmarker und zieht eine Startkarte.Bedeutung der Karten und Marker
Ermittlerfigur
Die Ermittlerfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan ein Ermittler befindet.Charakterkarte
Sie zeigt an, wie hoch die geistige Stabilität des Spielers sowie seine Gesundheit ist. Hier steht auch wie viele Fertigkeitspunktemarker jeder Spieler zum Start erhält.Eigenschaftskarten
Ein Ermittler erhält 2 Karten von jeder Sorte und sucht sich immer eines davon aus.Startausrüstungskarten
Diese Karten geben eine bestimmte Startausrüstung vor.Monsterfigur und Monstermarker
Die Monsterfigur
Die Monsterfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan welches Monster des Bewahrers befindet.Monstermarker
Auf einer Basis stehen die Monsterfiguren und in dieser steckt der dazugehörige Monstermarker.Mythos- und Traumkarten
Mythoskarten
Sie stellen unerwartete und übernatürliche Ereignisse dar und werden im Spielzug vom Bewahrer ausgespielt.Traumkarten
Leidet ein Ermittler körperlichen oder geistigen Schaden, dann werden diese Karten ausgespielt.Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten
Hinderniskarten
Sie hindern die Spieler daran in einem Raum an die dort liegenden Durchsuchungskarten zu kommen. Das können Schalt-, Runen- oder Türschlossrätsel sein.Türschlosskarten
Sie hindern einen Spieler am Betreten des Raumes, diese kann nur mit einem spezifischen Schlüssel geöffnet werden.Durchsuchungskarten
In einem Raum können die Spieler Bücher, Zaubersprüche oder Gegenstände finden.Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten
Ereigniskarten
Es gibt bis zu 5 zur Geschichte gehörenden Ereigniskarten welche die Ereignisse erzählen die im Verlauf der Geschichte auftreten. Das Spiel endet wenn das 5. Ereignis aufgedeckt wird.Zielkarten
Auf einer bestimmten Zielkarte steht, wie die Ermittler, bzw. der Bewahrer das Spiel gewinnen können.Bewahreraktionskarten
Dem Bewahrer werden hier seine Aktionsmöglichkeiten dargestellt, was das bewegen und beschwören von Monstern sein kann. Diese sind immer von Geschichte zu Geschichte unterschiedlich und passen sich so dem Ziel des Bewahrers an.Kampfkarten
Humanoide, Bestien und Mythoswesen sind die drei Arten von Monstern die es gibt. Der Ermittler bzw. Bewahrer zieht je nach Art des Monsters seine Kampfkarte. SpielablaufErmittlerspielzug
- 2 Bewegungen und 1 Aktion kann jeder Ermittler in seinem Zug ausführen
- Den Ermittlern bleibt die Reihenfolge überlassen und kann sich immer wieder ändern
- Bei der Bewegung zieht man von einem Feld in das Nächste Feld
- Die Aktion kann laufen, Gegenstände fallen lassen, Kartenfähigkeiten nutzen, Raum durchsuchen oder Monster angreifen beinhalten
Bewahrerspielzug
- Die Ermittler die auf dem gleichen Feld stehen dürfen Karten tauschen bei der Tauschphase
- Pro Ermittler erhält man einen Drohmarker in der Drohmarkerphase
- In der Bewahreraktionsphase nutzt man diese Karten
- Die Ermittler greifen in der Monsterkampfphase ein
- Die Zeitmarker legt man in der Ereignisphase auf die oberste Ereigniskarte und führt sie danach aus
Spielende von Villen des Wahnsinns
- Die letzte Ereigniskarte führt man aus
- Es sind alle Ermittler tot
- Der Bewahrer oder die Ermittler haben alle ihre Zielkarten erfüllt
- Der Bewahrer hat gewonnen wenn entweder alle Ermittler tot sind oder er seinen Punkt auf der Zielkarte erfüllt hat
- Konnte keiner der beiden Parteien die Siegbedingungen erfüllen, dann verlieren beide
Spielanleitung als PDF downloadenDieses Phantasie Spiel Villen des Wahnsinns erinnert ungefähr an das Spiel Arkham Horror. Der Unterschied ist, dass hier nicht alle Spieler gegen das Spiel antreten sondern der Bewahrer der Gegner ist. Und der Bewahrer wird von einem Mitspieler gespielt. Hier steht der Wahnsinn im Vordergrund, der sich bei den Mitspielern durch abnehmende geistige Gesundheit bemerkbar macht. Sie verlieren die Psyche und werden empfänglich für die Beeinflussung des Bewahrers. Und so kann es vorkommen, dass ein guter Spieler auch mal die Seite zum Bösen wechselt.
Villen des Wahnsinns Regeln & Anleitung
Villen des Wahnsinns Anleitung verloren?Spielanleitung als PDF downloaden
Inhalte der Spielepackung
- 126 große und 224 kleine Karten
- 3 Schalträtselplättchen
- 1 zehnseitiger Würfel
- 24 Fertigkeitspunktemarker
- 13 Entscheidungsmarker
- 18 Requisitenmarker
- 6 Zeit-, 24 Droh-, 24 Zustands-, 4 Gewebeproben
- 24 Horrormarker
- 12 Marken versiegelte Tür
- 24 Monsterfiguren mit 24 Monstermarker
- 3 Türschlossrätselunterlagen
- 23 Runen-, 15 Türschloss- und 15 Schalträtselplättchen
- 8 Ermittlerfiguren
- 72 Schadensmarker
- 15 Kartenteile
- 1 Bewahrerhandbuch
- 1 Regel-/Ermittlerhandbuch
Spielregeln
Spielvorbereitung Villen des Wahnsinns
Zuerst wählt man eine Geschichte aus und verteilt die Rollen des Bewahrers und der Ermittler. Die Monster und Marker legt man bereit. Der Bewahrer bekommt alle Bewahrerkarten. Die restlichen Karten wie der Ereignisstapel und der Nachziehstapel werden vorbereitet.Aufbau der Ermittler
Aus den benötigten Kartenteilen wird der Spielplan zusammengebaut. Die Requisitenmarker legt man auf die entsprechende Stelle und wählt dann einen Ermittler aus den dazugehörigen Ermittlerkarten. Jeder bekommt seine Startausrüstung und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld.Aufbau des Bewahrers
Den Handlungsverlauf legt man fest und nimmt die dafür passende Hinweiskarte. Auf die Räume werden verdeckt die dazugehörigen Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gelegt. Jetzt noch den Mythosstapel zusammenstellen. Die Bewahreraktionskarte wird genommen und offen hingelegt. Entsprechend der Geschichte nimmt man sich die Zielkarte sowie den Handlungsverlauf und legt diese verdeckt ab. Dann nimmt man die Drohnenmarker und zieht eine Startkarte.Bedeutung der Karten und Marker
Ermittlerfigur
Die Ermittlerfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan ein Ermittler befindet.Charakterkarte
Sie zeigt an, wie hoch die geistige Stabilität des Spielers sowie seine Gesundheit ist. Hier steht auch wie viele Fertigkeitspunktemarker jeder Spieler zum Start erhält.Eigenschaftskarten
Ein Ermittler erhält 2 Karten von jeder Sorte und sucht sich immer eines davon aus.Startausrüstungskarten
Diese Karten geben eine bestimmte Startausrüstung vor.Monsterfigur und Monstermarker
Die Monsterfigur
Die Monsterfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan welches Monster des Bewahrers befindet.Monstermarker
Auf einer Basis stehen die Monsterfiguren und in dieser steckt der dazugehörige Monstermarker.Mythos- und Traumkarten
Mythoskarten
Sie stellen unerwartete und übernatürliche Ereignisse dar und werden im Spielzug vom Bewahrer ausgespielt.Traumkarten
Leidet ein Ermittler körperlichen oder geistigen Schaden, dann werden diese Karten ausgespielt.Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten
Hinderniskarten
Sie hindern die Spieler daran in einem Raum an die dort liegenden Durchsuchungskarten zu kommen. Das können Schalt-, Runen- oder Türschlossrätsel sein.Türschlosskarten
Sie hindern einen Spieler am Betreten des Raumes, diese kann nur mit einem spezifischen Schlüssel geöffnet werden.Durchsuchungskarten
In einem Raum können die Spieler Bücher, Zaubersprüche oder Gegenstände finden.Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten
Ereigniskarten
Es gibt bis zu 5 zur Geschichte gehörenden Ereigniskarten welche die Ereignisse erzählen die im Verlauf der Geschichte auftreten. Das Spiel endet wenn das 5. Ereignis aufgedeckt wird.Zielkarten
Auf einer bestimmten Zielkarte steht, wie die Ermittler, bzw. der Bewahrer das Spiel gewinnen können.Bewahreraktionskarten
Dem Bewahrer werden hier seine Aktionsmöglichkeiten dargestellt, was das bewegen und beschwören von Monstern sein kann. Diese sind immer von Geschichte zu Geschichte unterschiedlich und passen sich so dem Ziel des Bewahrers an.Kampfkarten
Humanoide, Bestien und Mythoswesen sind die drei Arten von Monstern die es gibt. Der Ermittler bzw. Bewahrer zieht je nach Art des Monsters seine Kampfkarte. SpielablaufErmittlerspielzug
- 2 Bewegungen und 1 Aktion kann jeder Ermittler in seinem Zug ausführen
- Den Ermittlern bleibt die Reihenfolge überlassen und kann sich immer wieder ändern
- Bei der Bewegung zieht man von einem Feld in das Nächste Feld
- Die Aktion kann laufen, Gegenstände fallen lassen, Kartenfähigkeiten nutzen, Raum durchsuchen oder Monster angreifen beinhalten
Bewahrerspielzug
- Die Ermittler die auf dem gleichen Feld stehen dürfen Karten tauschen bei der Tauschphase
- Pro Ermittler erhält man einen Drohmarker in der Drohmarkerphase
- In der Bewahreraktionsphase nutzt man diese Karten
- Die Ermittler greifen in der Monsterkampfphase ein
- Die Zeitmarker legt man in der Ereignisphase auf die oberste Ereigniskarte und führt sie danach aus
Spielende von Villen des Wahnsinns
- Die letzte Ereigniskarte führt man aus
- Es sind alle Ermittler tot
- Der Bewahrer oder die Ermittler haben alle ihre Zielkarten erfüllt
- Der Bewahrer hat gewonnen wenn entweder alle Ermittler tot sind oder er seinen Punkt auf der Zielkarte erfüllt hat
- Konnte keiner der beiden Parteien die Siegbedingungen erfüllen, dann verlieren beide