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Inhalte der Spielepackung

  • 126 große und 224 kleine Karten
  • 3 Schalträtselplättchen
  • 1 zehnseitiger Würfel
  • 24 Fertigkeitspunktemarker
  • 13 Entscheidungsmarker
  • 18 Requisitenmarker
  • 6 Zeit-, 24 Droh-, 24 Zustands-, 4 Gewebeproben
  • 24 Horrormarker
  • 12 Marken versiegelte Tür
  • 24 Monsterfiguren mit 24 Monstermarker
  • 3 Türschlossrätselunterlagen
  • 23 Runen-, 15 Türschloss- und 15 Schalträtselplättchen
  • 8 Ermittlerfiguren
  • 72 Schadensmarker
  • 15 Kartenteile
  • 1 Bewahrerhandbuch
  • 1 Regel-/Ermittlerhandbuch

Spielregeln

villen des wahnsinnsSpielvorbereitung Villen des Wahnsinns

Zuerst wählt man eine Geschichte aus und verteilt die Rollen des Bewahrers und der Ermittler. Die Monster und Marker legt man bereit. Der Bewahrer bekommt alle Bewahrerkarten. Die restlichen Karten wie der Ereignisstapel und der Nachziehstapel werden vorbereitet.

Aufbau der Ermittler

Aus den benötigten Kartenteilen wird der Spielplan zusammengebaut. Die Requisitenmarker legt man auf die entsprechende Stelle und wählt dann einen Ermittler aus den dazugehörigen Ermittlerkarten. Jeder bekommt seine Startausrüstung und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld.

Aufbau des Bewahrers

Den Handlungsverlauf legt man fest und nimmt die dafür passende Hinweiskarte. Auf die Räume werden verdeckt die dazugehörigen Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gelegt. Jetzt noch den Mythosstapel zusammenstellen. Die Bewahreraktionskarte wird genommen und offen hingelegt. Entsprechend der Geschichte nimmt man sich die Zielkarte sowie den Handlungsverlauf und legt diese verdeckt ab. Dann nimmt man die Drohnenmarker und zieht eine Startkarte.

Bedeutung der Karten und Marker

Ermittlerfigur

Die Ermittlerfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan ein Ermittler befindet.

Charakterkarte

Sie zeigt an, wie hoch die geistige Stabilität des Spielers sowie seine Gesundheit ist. Hier steht auch wie viele Fertigkeitspunktemarker jeder Spieler zum Start erhält.

Eigenschaftskarten

Ein Ermittler erhält 2 Karten von jeder Sorte und sucht sich immer eines davon aus.

Startausrüstungskarten

Diese Karten geben eine bestimmte Startausrüstung vor.

Monsterfigur und Monstermarker

Die Monsterfigur

Die Monsterfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan welches Monster des Bewahrers befindet.

Monstermarker

Auf einer Basis stehen die Monsterfiguren und in dieser steckt der dazugehörige Monstermarker.

Mythos- und Traumkarten

Mythoskarten

Sie stellen unerwartete und übernatürliche Ereignisse dar und werden im Spielzug vom Bewahrer ausgespielt.

Traumkarten

Leidet ein Ermittler körperlichen oder geistigen Schaden, dann werden diese Karten ausgespielt.

Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten

Hinderniskarten

Sie hindern die Spieler daran in einem Raum an die dort liegenden Durchsuchungskarten zu kommen. Das können Schalt-, Runen- oder Türschlossrätsel sein.

Türschlosskarten

Sie hindern einen Spieler am Betreten des Raumes, diese kann nur mit einem spezifischen Schlüssel geöffnet werden.

Durchsuchungskarten

In einem Raum können die Spieler Bücher, Zaubersprüche oder Gegenstände finden.

Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten

Ereigniskarten

Es gibt bis zu 5 zur Geschichte gehörenden Ereigniskarten welche die Ereignisse erzählen die im Verlauf der Geschichte auftreten. Das Spiel endet wenn das 5. Ereignis aufgedeckt wird.

Zielkarten

Auf einer bestimmten Zielkarte steht, wie die Ermittler, bzw. der Bewahrer das Spiel gewinnen können.

Bewahreraktionskarten

Dem Bewahrer werden hier seine Aktionsmöglichkeiten dargestellt, was das bewegen und beschwören von Monstern sein kann. Diese sind immer von Geschichte zu Geschichte unterschiedlich und passen sich so dem Ziel des Bewahrers an.

Kampfkarten

Humanoide, Bestien und Mythoswesen sind die drei Arten von Monstern die es gibt. Der Ermittler bzw. Bewahrer zieht je nach Art des Monsters seine Kampfkarte. Spielablauf

Ermittlerspielzug

  • 2 Bewegungen und 1 Aktion kann jeder Ermittler in seinem Zug ausführen
  • Den Ermittlern bleibt die Reihenfolge überlassen und kann sich immer wieder ändern
  • Bei der Bewegung zieht man von einem Feld in das Nächste Feld
  • Die Aktion kann laufen, Gegenstände fallen lassen, Kartenfähigkeiten nutzen, Raum durchsuchen oder Monster angreifen beinhalten

Bewahrerspielzug

  • Die Ermittler die auf dem gleichen Feld stehen dürfen Karten tauschen bei der Tauschphase
  • Pro Ermittler erhält man einen Drohmarker in der Drohmarkerphase
  • In der Bewahreraktionsphase nutzt man diese Karten
  • Die Ermittler greifen in der Monsterkampfphase ein
  • Die Zeitmarker legt man in der Ereignisphase auf die oberste Ereigniskarte und führt sie danach aus

Spielende von Villen des Wahnsinns

  • Die letzte Ereigniskarte führt man aus
  • Es sind alle Ermittler tot
  • Der Bewahrer oder die Ermittler haben alle ihre Zielkarten erfüllt
  • Der Bewahrer hat gewonnen wenn entweder alle Ermittler tot sind oder er seinen Punkt auf der Zielkarte erfüllt hat
  • Konnte keiner der beiden Parteien die Siegbedingungen erfüllen, dann verlieren beide
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Inhalte der Spielepackung

  • 126 große und 224 kleine Karten
  • 3 Schalträtselplättchen
  • 1 zehnseitiger Würfel
  • 24 Fertigkeitspunktemarker
  • 13 Entscheidungsmarker
  • 18 Requisitenmarker
  • 6 Zeit-, 24 Droh-, 24 Zustands-, 4 Gewebeproben
  • 24 Horrormarker
  • 12 Marken versiegelte Tür
  • 24 Monsterfiguren mit 24 Monstermarker
  • 3 Türschlossrätselunterlagen
  • 23 Runen-, 15 Türschloss- und 15 Schalträtselplättchen
  • 8 Ermittlerfiguren
  • 72 Schadensmarker
  • 15 Kartenteile
  • 1 Bewahrerhandbuch
  • 1 Regel-/Ermittlerhandbuch

Spielregeln

villen des wahnsinnsSpielvorbereitung Villen des Wahnsinns

Zuerst wählt man eine Geschichte aus und verteilt die Rollen des Bewahrers und der Ermittler. Die Monster und Marker legt man bereit. Der Bewahrer bekommt alle Bewahrerkarten. Die restlichen Karten wie der Ereignisstapel und der Nachziehstapel werden vorbereitet.

Aufbau der Ermittler

Aus den benötigten Kartenteilen wird der Spielplan zusammengebaut. Die Requisitenmarker legt man auf die entsprechende Stelle und wählt dann einen Ermittler aus den dazugehörigen Ermittlerkarten. Jeder bekommt seine Startausrüstung und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld.

Aufbau des Bewahrers

Den Handlungsverlauf legt man fest und nimmt die dafür passende Hinweiskarte. Auf die Räume werden verdeckt die dazugehörigen Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gelegt. Jetzt noch den Mythosstapel zusammenstellen. Die Bewahreraktionskarte wird genommen und offen hingelegt. Entsprechend der Geschichte nimmt man sich die Zielkarte sowie den Handlungsverlauf und legt diese verdeckt ab. Dann nimmt man die Drohnenmarker und zieht eine Startkarte.

Bedeutung der Karten und Marker

Ermittlerfigur

Die Ermittlerfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan ein Ermittler befindet.

Charakterkarte

Sie zeigt an, wie hoch die geistige Stabilität des Spielers sowie seine Gesundheit ist. Hier steht auch wie viele Fertigkeitspunktemarker jeder Spieler zum Start erhält.

Eigenschaftskarten

Ein Ermittler erhält 2 Karten von jeder Sorte und sucht sich immer eines davon aus.

Startausrüstungskarten

Diese Karten geben eine bestimmte Startausrüstung vor.

Monsterfigur und Monstermarker

Die Monsterfigur

Die Monsterfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan welches Monster des Bewahrers befindet.

Monstermarker

Auf einer Basis stehen die Monsterfiguren und in dieser steckt der dazugehörige Monstermarker.

Mythos- und Traumkarten

Mythoskarten

Sie stellen unerwartete und übernatürliche Ereignisse dar und werden im Spielzug vom Bewahrer ausgespielt.

Traumkarten

Leidet ein Ermittler körperlichen oder geistigen Schaden, dann werden diese Karten ausgespielt.

Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten

Hinderniskarten

Sie hindern die Spieler daran in einem Raum an die dort liegenden Durchsuchungskarten zu kommen. Das können Schalt-, Runen- oder Türschlossrätsel sein.

Türschlosskarten

Sie hindern einen Spieler am Betreten des Raumes, diese kann nur mit einem spezifischen Schlüssel geöffnet werden.

Durchsuchungskarten

In einem Raum können die Spieler Bücher, Zaubersprüche oder Gegenstände finden.

Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten

Ereigniskarten

Es gibt bis zu 5 zur Geschichte gehörenden Ereigniskarten welche die Ereignisse erzählen die im Verlauf der Geschichte auftreten. Das Spiel endet wenn das 5. Ereignis aufgedeckt wird.

Zielkarten

Auf einer bestimmten Zielkarte steht, wie die Ermittler, bzw. der Bewahrer das Spiel gewinnen können.

Bewahreraktionskarten

Dem Bewahrer werden hier seine Aktionsmöglichkeiten dargestellt, was das bewegen und beschwören von Monstern sein kann. Diese sind immer von Geschichte zu Geschichte unterschiedlich und passen sich so dem Ziel des Bewahrers an.

Kampfkarten

Humanoide, Bestien und Mythoswesen sind die drei Arten von Monstern die es gibt. Der Ermittler bzw. Bewahrer zieht je nach Art des Monsters seine Kampfkarte. Spielablauf

Ermittlerspielzug

  • 2 Bewegungen und 1 Aktion kann jeder Ermittler in seinem Zug ausführen
  • Den Ermittlern bleibt die Reihenfolge überlassen und kann sich immer wieder ändern
  • Bei der Bewegung zieht man von einem Feld in das Nächste Feld
  • Die Aktion kann laufen, Gegenstände fallen lassen, Kartenfähigkeiten nutzen, Raum durchsuchen oder Monster angreifen beinhalten

Bewahrerspielzug

  • Die Ermittler die auf dem gleichen Feld stehen dürfen Karten tauschen bei der Tauschphase
  • Pro Ermittler erhält man einen Drohmarker in der Drohmarkerphase
  • In der Bewahreraktionsphase nutzt man diese Karten
  • Die Ermittler greifen in der Monsterkampfphase ein
  • Die Zeitmarker legt man in der Ereignisphase auf die oberste Ereigniskarte und führt sie danach aus

Spielende von Villen des Wahnsinns

  • Die letzte Ereigniskarte führt man aus
  • Es sind alle Ermittler tot
  • Der Bewahrer oder die Ermittler haben alle ihre Zielkarten erfüllt
  • Der Bewahrer hat gewonnen wenn entweder alle Ermittler tot sind oder er seinen Punkt auf der Zielkarte erfüllt hat
  • Konnte keiner der beiden Parteien die Siegbedingungen erfüllen, dann verlieren beide
Spielanleitung als PDF downloadenDieses Phantasie Spiel Villen des Wahnsinns erinnert ungefähr an das Spiel Arkham Horror. Der Unterschied ist, dass hier nicht alle Spieler gegen das Spiel antreten sondern der Bewahrer der Gegner ist. Und der Bewahrer wird von einem Mitspieler gespielt. Hier steht der Wahnsinn im Vordergrund, der sich bei den Mitspielern durch abnehmende geistige Gesundheit bemerkbar macht. Sie verlieren die Psyche und werden empfänglich für die Beeinflussung des Bewahrers. Und so kann es vorkommen, dass ein guter Spieler auch mal die Seite zum Bösen wechselt.

Villen des Wahnsinns Regeln & Anleitung

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Inhalte der Spielepackung

  • 126 große und 224 kleine Karten
  • 3 Schalträtselplättchen
  • 1 zehnseitiger Würfel
  • 24 Fertigkeitspunktemarker
  • 13 Entscheidungsmarker
  • 18 Requisitenmarker
  • 6 Zeit-, 24 Droh-, 24 Zustands-, 4 Gewebeproben
  • 24 Horrormarker
  • 12 Marken versiegelte Tür
  • 24 Monsterfiguren mit 24 Monstermarker
  • 3 Türschlossrätselunterlagen
  • 23 Runen-, 15 Türschloss- und 15 Schalträtselplättchen
  • 8 Ermittlerfiguren
  • 72 Schadensmarker
  • 15 Kartenteile
  • 1 Bewahrerhandbuch
  • 1 Regel-/Ermittlerhandbuch

Spielregeln

villen des wahnsinnsSpielvorbereitung Villen des Wahnsinns

Zuerst wählt man eine Geschichte aus und verteilt die Rollen des Bewahrers und der Ermittler. Die Monster und Marker legt man bereit. Der Bewahrer bekommt alle Bewahrerkarten. Die restlichen Karten wie der Ereignisstapel und der Nachziehstapel werden vorbereitet.

Aufbau der Ermittler

Aus den benötigten Kartenteilen wird der Spielplan zusammengebaut. Die Requisitenmarker legt man auf die entsprechende Stelle und wählt dann einen Ermittler aus den dazugehörigen Ermittlerkarten. Jeder bekommt seine Startausrüstung und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld.

Aufbau des Bewahrers

Den Handlungsverlauf legt man fest und nimmt die dafür passende Hinweiskarte. Auf die Räume werden verdeckt die dazugehörigen Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gelegt. Jetzt noch den Mythosstapel zusammenstellen. Die Bewahreraktionskarte wird genommen und offen hingelegt. Entsprechend der Geschichte nimmt man sich die Zielkarte sowie den Handlungsverlauf und legt diese verdeckt ab. Dann nimmt man die Drohnenmarker und zieht eine Startkarte.

Bedeutung der Karten und Marker

Ermittlerfigur

Die Ermittlerfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan ein Ermittler befindet.

Charakterkarte

Sie zeigt an, wie hoch die geistige Stabilität des Spielers sowie seine Gesundheit ist. Hier steht auch wie viele Fertigkeitspunktemarker jeder Spieler zum Start erhält.

Eigenschaftskarten

Ein Ermittler erhält 2 Karten von jeder Sorte und sucht sich immer eines davon aus.

Startausrüstungskarten

Diese Karten geben eine bestimmte Startausrüstung vor.

Monsterfigur und Monstermarker

Die Monsterfigur

Die Monsterfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan welches Monster des Bewahrers befindet.

Monstermarker

Auf einer Basis stehen die Monsterfiguren und in dieser steckt der dazugehörige Monstermarker.

Mythos- und Traumkarten

Mythoskarten

Sie stellen unerwartete und übernatürliche Ereignisse dar und werden im Spielzug vom Bewahrer ausgespielt.

Traumkarten

Leidet ein Ermittler körperlichen oder geistigen Schaden, dann werden diese Karten ausgespielt.

Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten

Hinderniskarten

Sie hindern die Spieler daran in einem Raum an die dort liegenden Durchsuchungskarten zu kommen. Das können Schalt-, Runen- oder Türschlossrätsel sein.

Türschlosskarten

Sie hindern einen Spieler am Betreten des Raumes, diese kann nur mit einem spezifischen Schlüssel geöffnet werden.

Durchsuchungskarten

In einem Raum können die Spieler Bücher, Zaubersprüche oder Gegenstände finden.

Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten

Ereigniskarten

Es gibt bis zu 5 zur Geschichte gehörenden Ereigniskarten welche die Ereignisse erzählen die im Verlauf der Geschichte auftreten. Das Spiel endet wenn das 5. Ereignis aufgedeckt wird.

Zielkarten

Auf einer bestimmten Zielkarte steht, wie die Ermittler, bzw. der Bewahrer das Spiel gewinnen können.

Bewahreraktionskarten

Dem Bewahrer werden hier seine Aktionsmöglichkeiten dargestellt, was das bewegen und beschwören von Monstern sein kann. Diese sind immer von Geschichte zu Geschichte unterschiedlich und passen sich so dem Ziel des Bewahrers an.

Kampfkarten

Humanoide, Bestien und Mythoswesen sind die drei Arten von Monstern die es gibt. Der Ermittler bzw. Bewahrer zieht je nach Art des Monsters seine Kampfkarte. Spielablauf

Ermittlerspielzug

  • 2 Bewegungen und 1 Aktion kann jeder Ermittler in seinem Zug ausführen
  • Den Ermittlern bleibt die Reihenfolge überlassen und kann sich immer wieder ändern
  • Bei der Bewegung zieht man von einem Feld in das Nächste Feld
  • Die Aktion kann laufen, Gegenstände fallen lassen, Kartenfähigkeiten nutzen, Raum durchsuchen oder Monster angreifen beinhalten

Bewahrerspielzug

  • Die Ermittler die auf dem gleichen Feld stehen dürfen Karten tauschen bei der Tauschphase
  • Pro Ermittler erhält man einen Drohmarker in der Drohmarkerphase
  • In der Bewahreraktionsphase nutzt man diese Karten
  • Die Ermittler greifen in der Monsterkampfphase ein
  • Die Zeitmarker legt man in der Ereignisphase auf die oberste Ereigniskarte und führt sie danach aus

Spielende von Villen des Wahnsinns

  • Die letzte Ereigniskarte führt man aus
  • Es sind alle Ermittler tot
  • Der Bewahrer oder die Ermittler haben alle ihre Zielkarten erfüllt
  • Der Bewahrer hat gewonnen wenn entweder alle Ermittler tot sind oder er seinen Punkt auf der Zielkarte erfüllt hat
  • Konnte keiner der beiden Parteien die Siegbedingungen erfüllen, dann verlieren beide

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