Wer hat nicht schon einmal Mau-Mau gespielt in seiner Kindheit? Solo ist eine spannende Variante davon. Jeder Spieler muss so schnell wie möglich seine acht Karten loswerden. Das ist aber gar nicht so einfach, weil zahlreiche Aktionskarten für überraschende Wendungen sorgen. Und so hat man ganz schnell vergessen, dass man seine letzte Karte durch ein lautes deutliches Solo ankündigen muss. Im Zweifelsfall kann das einem den Sieg kosten.

Solo Anleitung und Regeln

Solo

Das Kartenspiel „Solo“ von Amigo ist ein eigenständiges Spiel, das ein bisschen an Uno erinnert. Es ist ein einfaches Farben- und Zahlenablegespiel, bei dem die Spieler versuchen, als Erste keine Karten mehr auf der Hand zu haben. Hier sind die grundlegenden Regeln für Solo von Amigo:

Spielmaterial:

  • 110 Spielkarten mit Zahlen von 1 bis 13 in vier verschiedenen Farben (Gelb, Blau, Grün, Rot)
  • 4 Joker-Karten

Spielvorbereitung:

  • Die Karten werden gemischt, und jeder Spieler erhält 8 Karten.
  • Die übrigen Karten bilden den Nachziehstapel.
  • Die oberste Karte des Nachziehstapels wird offen neben den Stapel gelegt und bildet den Ablagestapel.

Spielverlauf:

  • Der Spieler links vom Kartenverteiler beginnt.
  • Im Uhrzeigersinn muss nun jeder Spieler eine Karte auf den Ablagestapel legen, die entweder in der Zahl oder in der Farbe mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt.
  • Kann ein Spieler keine passende Karte legen, muss er eine Karte vom Nachziehstapel aufnehmen. Er kann diese Karte sofort ausspielen, wenn sie passt.
  • Neben den Zahlenkarten gibt es spezielle Aktionen:
  • Aussetzkarte: Der nächste Spieler muss seinen Zug aussetzen.
  • Richtungswechselkarte: Die Spielrichtung ändert sich.
  • 2 Ziehen-Karte: Der nächste Spieler muss zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen und seinen Zug aussetzen.
  • Joker: Kann als beliebige Zahl oder Farbe ausgespielt werden. Der Spieler, der den Joker legt, bestimmt die neue Farbe.

Spielende:

  • Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat und „Solo“ ruft.
  • Die anderen Spieler zählen die Punktwerte ihrer verbliebenen Handkarten zusammen (Zahlenkarten = jeweilige Zahl; Spezialkarten = 20 Punkte; Joker = 30 Punkte).
  • Der Spieler, der das Spiel beendet hat, erhält keine Punkte.
  • Das Spiel kann über mehrere Runden gespielt werden, der Gewinner ist der Spieler mit den wenigsten Punkten am Ende.

Besonderheiten:

  • Manche Varianten von Solo erfordern, dass ein Spieler, wenn er nur noch eine Karte hat, „Solo“ oder „Letzte Karte“ ruft. Versäumt er das, muss er zwei Strafkarten ziehen.

Bitte beachten Sie, dass diese Regeln eine vereinfachte Darstellung des Spiels sind und es einige Sonderregeln oder Variationen geben kann, je nachdem, wie die Spieler das Spiel anpassen möchten. Es ist immer eine gute Idee, die Anweisungen und Regeln zu überprüfen, die der Spielbox beiliegen, um sicherzugehen, dass alle Nuancen des Spiels verstanden sind.

Anleitung von Solo verloren?

Inhalte der Spielepackung

Spielregeln von Solo

Acht Karten erhält jeder Spieler und die restlichen kommen auf den Talon. Man kann seine Karte nur ablegen wenn die Zahl oder Farbe übereinstimmt. Außerdem auch wenn Aktionskarten im Spiel sind vom Vormann oder man selbst welche besitzt. Eine Strafkarte muss man vom Stapel ziehen, wenn man keine Karte ablegen kann.

Aktionskarten

Sieben verschiedene Aktionskarten gibt es im Spiel und immer mit einer anderen Bedeutung.

  • Aussetzen
  • Richtungswechsel
  • Farbe wählen
  • 2 Karten ziehen
  • 4 Karten ziehen
  • Karten tauschen
  • Alle müssen Karten tauschen

Die schwarzen Karten wie Tausch-, Farbwahl- und Alle-tauschen Karten können immer gelegt werden egal wo drauf. Die restlichen Karten legt man immer nur auf die entsprechende Farbe ab. Auf eine 2 Karten Ziehkarte kann man auch eine plus 4 Ziehkarte legen. Dann muss der nächste sechs statt zwei Karten ziehen.

Spielende

Die restlichen Karten auf der Hand am Ende einer Runde werden als Minuspunkte gewertet und aufgeschrieben. Das Spiel ist vorbei wenn der erste Spieler 500 Minuspunkte erreicht hat. Gewinner ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Punktwertung

  • Zahlkarten entsprechender Wert
  • Richtungswechsel 10 Minuspunkte
  • Aussetzen 20 Minuspunkte
  • Tauschen 30 Minuspunkte
  • Zieh 2 30 Minuspunkte
  • Alle-Tauschen 40 Minuspunkte
  • Farbe wählen 40 Minuspunkte
  • 4 Karten ziehen 50 Minuspunkte

Regeln

  • Es ist erlaubt die Karte blitzschnell dazwischen zu werfen wenn man die gleiche auf der Hand hat wie auf dem Ablagestapel
  • Die Spielrichtung kann sich ändern wenn jemand eine Aktionskarte legt. Bei Aktionskarten muss man auch mal vier Karten ziehen oder zwei Spieler müssen die Karten tauschen
  • Besitzt man nur noch eine Karte muss man laut Solo sagen
  • Die Spielrunde endet, sobald jemand seine letzte Karte ablegt
  • Für die verbliebenen Karten erhalten alle anderen Minuspunkte, nur der Gewinner bekommt keine
  • Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten

Varianten von Solo

Das Kartenspiel „Solo“ von Amigo ist stark von Uno inspiriert und hat in seiner Grundform ein einfaches Regelwerk. Es gibt jedoch verschiedene Hausregeln und Varianten, die Spieler einführen, um das Spiel an ihren Geschmack anzupassen oder um mehr Vielfalt und Herausforderungen zu schaffen. Hier sind einige bekannte Varianten und Adaptionen des Spiels:

1. Solo mit Strafrunden

  • Wenn ein Spieler vergisst „Solo“ zu sagen, bevor er seine zweitletzte Karte ausspielt, und ein anderer Spieler es bemerkt und ausspricht, muss der fällige Spieler eine festgelegte Anzahl von Strafkarten ziehen oder eine weitere Runde spielen, ohne dass seine Punkte gezählt werden.

2. Stapeln von Strafkarten

  • Strafkarten können aufeinander gestapelt werden. Wenn etwa eine „2 Ziehen-Karte“ gespielt wird, kann der nächste Spieler, statt einfach zwei Karten zu ziehen, eine weitere „2 Ziehen-Karte“ (oder Joker-Karte mit entsprechender Funktion) legen, sodass nun der übernächste Spieler vier Karten ziehen muss, sofern er diese Sequenz nicht ebenfalls fortsetzen kann.

3. Punktewertung ändern

  • Die Punkte der Spezialkarten und der Joker können angehoben oder gesenkt werden, um das Risiko zu erhöhen oder zu verringern.

4. Nullrunden

  • Man spielt eine Runde, bei der das Ziel ist, Punkte zu sammeln anstatt zu vermeiden. Derjenige mit den meisten Punkten am Ende gewinnt die Runde.

5. Erzwingen von Farbwechseln

  • Eine Regel könnte sein, dass ein Farbwechsel (durch eine entsprechende Karte) nicht zweimal hintereinander mit derselben Farbe erzwungen werden darf; hierdurch wird etwas mehr strategisches Denken ins Spiel gebracht.

6. Einrichten einer „Bannliste“

  • Bestimmte Karten oder Kartenkombinationen werden vor dem Spiel als „verboten“ erklärt. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass Joker nicht als letzte Karte ausgespielt werden dürfen.

7. Vorgeschriebene Abfolgen

  • Die Spieler müssen die Karten in einer bestimmten Reihenfolge ablegen, beispielsweise abwechselnd rot und grün oder Gelb nur nach Blau, usw.

8. Bestimmte Spielzüge bei bestimmten Karten

  • Man könnte z.B. vereinbaren, dass Spieler bei einer Aussetzkarte einmal auf den Tisch klopfen oder bei einer „2 Ziehen-Karte“ in die Hände klatschen müssen. Versäumt ein Spieler den Spielzug, muss er Strafkarten ziehen.

9. Weitere Hausregeln

  • Die Spieler können beliebige eigene Hausregeln einführen, z. B. das Erlauben von „Schwarz auf Schwarz“ spielen, was bedeutet, dass, wenn ein Joker gespielt wird, um die Farbe zu ändern, sofort ein weiterer Joker folgen kann, um die Farbe wieder zu wechseln.

Denken Sie daran, dass jede dieser Varianten den Schwierigkeitsgrad und den Spaßfaktor des Spiels verändern kann. Sie sollten immer sicherstellen, dass alle Spieler die Variantenregeln verstehen und ihnen zustimmen, bevor Sie mit dem Spiel beginnen. Es ist wichtig, dass alle Spieler Spaß haben und sich über die Regeln einig sind, um Konflikte zu vermeiden und das Spielerlebnis zu verbessern.

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