Meistens versucht man beim Spielen nicht zu schummeln, doch hier bei Schummel Hummel von DREIMAGIER einem Ablagekartenspiel ist gerade das erwünscht. Nur durch geschicktes und cleveres mogeln kann es einem gelingen seine Karten loszuwerden. Doch Vorsicht vor den stechenden Wespen oder den bestäubenden Bienen. Der Vorgänger dieses Spiels ist die Mogel Motte.
Schummel Hummel Anleitung und Regeln
Spielausstattung
- 1 Spielanleitung
- 82 Karten
Spielregeln
Spielvorbereitung
Vor Spielbeginn sortiert man die Blütenstaubkarte, die fünf Grashüpfer Karten und den Wächter-Turm aus. In die Tischmitte legt man die Blütenstaubkarte und zwischen jeden Spieler einen Grashüpfer. Die restlichen Grashüpfer nimmt man aus dem Spiel heraus. Die Wächter-Turm Karte bekommt ein Spieler und legt sie mit dem Fernrohr nach oben vor sich ab. Der Rest der Karten wird gemischt und jeder Spieler bekommt acht Karten ausgeteilt. Was übrig bleibt ist der Nachziehstapel wo die oberste Karte aufgedeckt da liegt. Ist die umgedrehte Karte eine Aktionskarte dann zählen nur die abgebildeten Blüten.
Spielbeginn
Der Spieler mit der Wächter-Turm Karte beginnt das Spiel und dann geht es reihum. Die Blütenkarten die ausgelegt werden müssen immer mit der schon liegenden übereinstimmen. Besitzt man keine passende Karten, dann muss man vom Nachziehstapel eine nehmen.
Die Wächterturm Karte
Man kann eine Sonderregelung in das Spiel mit der Wächterturm Karte einbringen. Dreht der Spieler die Karten um dann darf man nur noch farblich unpassende Karten ablegen. Dreht der Spieler die Karte wieder rum, dann gilt wieder die Regel davor.
Schummeln
Nicht nur beim Ablegen im Spiel wird man seine Karten los, sondern es ist auch erlaubt die Karten unauffällig verschwinden zu lassen. Die Karte kann im Ärmel verschwinden oder ganz zufällig unter den Tisch fallen. Gebt aber Acht, denn der Spieler mit der Wächter-Turmkarte beobachtet alle und darf selbst nicht schummeln. Hat er einen Spieler ertappt dann ruft er laut „Erwischt!“ Während der Prüfzeit ist das Mogeln nicht erlaubt. Wurde tatsächlich geschummelt dann muss der Schummler die Karte wieder aufnehmen und zusätzlich noch eine Karte vom Turmkarten Wächter. Der Schummler wird nun zum Aufpasser und erhält die Wächter Karte. War es ein falscher Vorwurf, dann zieht der Wächter eine Karte vom Nachziehstapel und bleibt bei seinem Job.
Schummel Regeln
- Über den Tisch muss man immer die Hand mit den Karten halten
- Man darf immer nur eine Karte verschwinden lassen
- Bei der letzten Karte auf der Hand muss man richtig spielen und darf nicht mogeln
Kartensymbole
Schummel-Hummeln
Diese Karte darf nur vom Wächter des Wurms auf den Ablagestapel legen und nicht an andere Spieler weitergereicht werden. Nur durch Schummelei können alle anderen diese Karte loswerden.
Spinne und Spinnennetz
Auf jede Karte darf man ein Spinnennetz legen aber auf das Spinnennetz nur eine Spinne. Hat man keine Spinne zum Ablegen, dann muss man eine Karte ziehen und zwar so lange, bis jemand ablegen kann.
Wespen
Liegt eine Wespe ohne Stachel auf dem Ablagestapel, dann schlagen alle Spieler auf den Stapel. Der letzte davon bekommt von jedem eine Spielkarte. Schlägt man zu und die Wespe hat doch einen Stachel, dann bekommt der Spieler von jedem eine Karte.
Bestäuber-Bienen
Legt man eine solche Karte dann ruft man laut „Bestäubung“, schnappt sich die Blütenstaubkarte und wirf diese auf einen Mitspieler. Ist der Spieler getroffen, dann muss er zwei Karten vom Stapel ziehen. Trifft man niemanden, dann geht das Spiel normal weiter und die Blütenstaubkarte wieder in die Tischmitte. Bei dieser Aktion darf nicht geschummelt werden.
Schmetterlinge
Spielt man einen Schmetterling aus, darf man einen Spieler wählen, der von der eigenen Hand eine Karte ziehen muss.
Grashüpfer
Auf die Grashüpfer muss jeder aufpassen damit sie der Nachbar nicht mopst. Schafft er es doch, dann kann er das reklamieren und der der nicht aufgepasst hat muss zwei Karten ziehen. Wird der Diebstahl gleich bemerkt, dann passiert nichts, der Grashüpfer wird wieder zurückgelegt.
Spielende
Gewonnen hat der Spieler, dem es gelingt seine letzte Karte abzulegen. Für die restlichen Karten gibt es Minuspunkte bei den anderen Spielern. Einen Minuspunkt für jede Blumenkarte, fünf Minuspunkte für Aktionskarten und zehn Minuspunkte für Schummel-Hummel. Nach mehreren Runden ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten der Gewinner.