Spielausstattung
- 1 Pfützenring
- 1 Matschball
- 1 Mutter-Sau als Timer
- 6 Wasch-Dich-Chips (weiße Seife)
- 3 Wasch-Dich-Chips (rosa Seife)
- 4 große Ferkel
- 4 Zaunfelder
- 4 große Rasen-Plättchen (als Einschübe)
- 4 Seitenbegrenzungen (Pappe)
Spielregeln
Spielvorbereitung für Sau-Bande
Bevor man mit dem Spiel beginnen kann, muss man den Spielplan zusammensetzen. Dafür muss man in jeweils einen Zaunteil ein Rasen-Plättchen einschieben. Dann steckt man die vier Zaunteile zum kreisförmigen Spielplan zusammen. In die Mitte des Tisches legt man den Spielplan und befestigt die vier Seitenbegrenzungen an den Zaunabschnitten. Den Timer, also die Mutter-Sau legt man in die Aussparung in der Spielfeldmitte und die Ferkel werden in die Ecken verteilt. Neben den Spielplan legt man verdeckt die neun Wasch-Dich-Chips. Ebenso kommen neben den Spielplan der Pfützenring und der Matschball.
Spielablauf
Der Spieler, der am schönsten grunzen kann, eröffnet das Spiel. Er bekommt den Timer sowie den Matschball in die Hand. Dann startet der aktive Spieler den Timer und der Matschball wird hin- und her geworfen. Nach Ablauf der Zeit bekommt der Rundenverlierer ein Wasch-Dich-Chip. Bei einem Bild mit rosa Seife darauf, gibt es ein Pfützenfest. Erscheint eine weiße Seife, dann startet die nächste Runde. Bis der erste Spieler drei Wasch-Dich-Chips vor sich liegen hat, so lange gehen die Runden.
Timer
Der Timer ist die Mutter-Sau im Waschzuber und wird vom Startspieler in Waschzuber gedrückt und im Uhrzeigersinn gedreht. Lässt er sie los, dann läuft die Uhr automatisch los. Nun kann die Matschballschlacht losgehen.
Matschball
Nachdem jeder Spieler ein Ferkel hat, kommt beim Startspieler der Matschball in die Aussparung vor dem Ferkel in der Ecke. Die Hände des Ferkels klatschen zusammen wenn man ihm auf den Kopf drückt und der Ball fliegt zu einem anderen Ferkel. Reicht der Schwung nicht aus und rollt zum Ursprung zurück, dann darf man ihn noch einmal schleudern. Auch wenn der Matschball aus dem Spielfeld geschleudert wird, dann darf man nochmal ran. Allerdings läuft die Zeit immer weiter. Rollt der Ball seitlich an einem Ferkel vorbei darf auch noch mal gespielt werden.
Spielrunden Ende von Sau-Bande
Springt die Mutter-Sau aus dem Waschzuber, dann ist der Timer abgelaufen und der Matschball darf nicht weiter im Umlauf sein. Wer den Matschball hat, muss den obersten Wasch-Dich-Chip nehmen und aufdecken. Der Chip kann weiß oder rosa bedruckt sein.
Wasch-Dich-Chip
Weiß
Ist der Chip weiß, dann legt man ihn vor sich offen ab und die momentane Spielrunde endet sofort.
Rosa
Deckt man einen rosa Chip auf, dann nimmt man ihn zu sich und lädt alle Mitspieler zum Pfützenfest ein. Hier hat jeder die Möglichkeit, einen seiner gesammelten Chips wieder loszuwerden.
Pfützenfest
Es gibt nicht automatisch in jeder Runde ein Pfützenfest. In der Mitte entnimmt man die Mutter-Sau und legt stattdessen den Pfützenring hinein. Hier ist es das Ziel, den Matschball in die Mitte der Pfütze zu werfen. Wer zum Pfützenfest eingeladen hat, der beginnt das schleudern.
- Man darf einen Wasch-Dich-Chips abgeben, wenn der Spieler mit dem Ball die Pfütze getroffen hat
- Der linke Nachbar bekommt den Ball, wenn der Spieler es nach drei Versuchen nicht geschafft hat
- Gerät der Ball in das Feld eines anderen Ferkels, dann ist der nächste Spieler an der Reihe
- Schleudert man den Matschball aus dem Spielfeld, holt der Spieler ihn wieder und versucht es weiter
Spielende von Sau-Bande
Wer zuerst drei Chips vor sich liegen hat, hat das Spiel beendet aber nicht gewonnen. Er ist das sauberste Ferkel der Schweinebande und somit automatisch verloren. Wer am wenigsten von den Chips gesammelt hat, ist das dreckigste Ferkel und somit auch der Gewinner. Herrscht Gleichstand, dann gibt es eben mehrere Gewinner.
Team-Variante
Die Regeln sind die gleichen, nur das Pfützenfest entfällt bei der Team-Variante.
Man bildet zwei Teams.
Der Ferkelspieler kontrolliert das Ferkel aber blind.
Der Klopfer (sein Teampartner) steht hinter ihm und klopft auf die Schulter wenn der Ball im eigenen Spielfeld liegt.
Hat ein Team drei Chips gesammelt, dann endet die Runde und das gegnerische Team hat gewonnen.
Spielziel
So schnell wie möglich ist es das Ziel, den Ball weg zu schleudern, bevor die Mutter-Sau wieder aktiv wird. Schafft man das nicht, erhält man einen Chip und nach drei Chips endet die Runde. Dann ist man das sauberste Ferkel und hat das Spiel verloren.