Verbindet die Zahnräder der Geisterbahn bei dem Spiel Logi-Geister von Ravensburger so, dass sich alle Zahnräder gleichzeitig drehen. Dieses Spiel macht technische Zusammenhänge leicht begreifbar, auch für Kinder und trainiert nebenbei ihre Feinmotorik. Das vorausschauende Denken wird trainiert, was gerade für Kinder im Grundschulalter wichtig ist.

Logi-Geister Anleitung und Regeln

Spielausstattung

  • Je 1 Spielanleitung, Spielplan, Symbolwürfel, Spielplanunterlage und Kunststoffeinsatz
  • 16 Bauplankarten
  • 4 Autos
  • 32 Steckstifte
  • 3 Gespenster
  • 12 Zahnräder mit Gesicht
  • 4 lila Zahnräder mit Drehknopf

Spielvorbereitung von Logi-Geister

Beim allerersten Spiel löst man den Spielplan, die Spielplanunterlage und die Baukarten aus ihren Stanztafeln heraus. Die kleinen runden Plättchen drückt man vorsichtig aus dem Spielplan und schiebt dann die bunten Steckstifte in die dafür farblichen Vorrichtungen. Die Zahnräder, Gespenster, die Autos und den Würfel legt man neben die Schachtel. Damit das Spiel stabiler ist, legt man den Spielplan in die Spielschachtel. Nachdem sich jeder ein farbliches Auto ausgesucht hat und auf den Spielfeldrand steckt (siehe Pfeilrichtung), kann das Spiel beginnen. Vergesst nicht die Bauplankarten gut durchzumischen und neben das Spiel zu legen.

Logi-Geister Zubehör

Spielablauf von Logi-Geister

Nun dreht man die oberste Bauplankarte um und schaut sich diese gemeinsam an. Sie zeigt an, an welche Stellen die vier lila Zahnräder gehören. Diese werden nun auch dorthin gesteckt. Orientieren kann man sich an den Klecksen die auf dem Spielplan zu sehen sind. Die Gespenster kommen auf drei der lila Zahnräder. Das lila Zahnrad, welches frei ist, wird zum Drehen genommen.

Der jüngste Spieler ist an der Reihe und hat nun folgende Auswahl nach dem Würfeln:

Das Zahnrad

Erscheint das Zahnradsymbol nimmt man die bestimmte Farbe als Zahnrad und steckt diesen auf einen gleichfarbigen Steckstift auf dem Feld. Ist die gewürfelte Zahnradfarbe nicht mehr neben dem Spielbrett vorhanden, dann versetze ein Zahnrad auf dem Spielplan auf einen anderen gleichfarbigen Stift. Man darf so lange würfeln und Zahnräder setzen, bis ein Drehpfeil oder eine Fledermaus auf dem Würfel erscheint.

Der Drehpfeil

Hat man einen Drehpfeil gewürfelt, versucht man mit dem freien lila Zahnrad die Geisterbahn zu starten. Du darfst dein Auto für jedes Gespenst was sich dreht weiter vorziehen. Es passiert nichts, wenn sich kein Gespenst dreht. Drehen sich alle drei Gespenster, dann darf man vier Felder vorrücken. Nach deinem Zug ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Fledermaus

Das Fledermaussymbol ist wie aussetzen. Hat man das gewürfelt, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Würfelt man das Symbol aber direkt am Anfang, dann hat man Glück und darf sich ein beliebiges Zahnrad aussuchen und einsetzen.

Bauphase beendet

Wenn man glaubt die Zahnräder drehen sich jetzt alle genau richtig, dann kann man die Bauphase beenden und versuchen zu drehen ohne vorher zu würfeln. Drehen sich alle Gespenster dann darfst du zur Belohnung vier Felder weiter rücken mit deinem Auto. Drei Felder für die Gespenster und ein Feld weil du die Reparatur geschafft hast.
Hast du das drehen der Zahnräder versucht und es drehen sich keine drei Gespenster, dann bleibst du einfach mit deinem Auto stehen wo du jetzt auch bist.

Die Autos

Die Autos bewegen sich immer dann, wenn sich auch Gespenster bei deinem Zug bewegen. Es können durchaus mehrere Autos auf dem gleichen Feld stehen. Bewegt wird sich auf dem Spielfeldrand Richtung Ziel.

Rundenende

Eine Runde ist beendet, wenn sich alle Geister drehen und die Geisterbahn repariert ist. Dann nimmt man alle Zahnräder und Gespenster vom Spielplan und legt sie neben die Schachtel. Dann nimmt man sich eine neue Bauplankarte und steckt die vier lila Zahnräder nach Anleitung wieder auf den Spielplan. Sofort kann einen neue Runde beginnen.

Spielende von Logi-Geister

Gewonnen hat der Spieler, der es als erster schafft den Spielplan einmal komplett mit seinem Auto zu umrunden.

Variante für Profi-Zahnrad-Baumeister

Spielvorbereitung für Logi-Geister

Die Zahnräder legt man neben die Schachtel und ein lila Zahnrad steckt man auf einen beliebigen Stift. Bis auf die Ecken ist jeder Platz dafür möglich. Die drei Gespenster steckt man auf die anderen drei lila Zahnräder und legt sie erstmal zur Seite. Die Bauplankarten mischt man gut durch und legt sie verdeckt auf einen Stapel. Dann zieht jeder Spieler geheim eine Bauplankarte. Jeder sieht auf seiner Karte wo sich am Ende die Geister drehen sollen. Steht das Drehzahnrad auf einer Stelle deiner Karte wo ein Gespenst hin soll, dann nimmt einfach eine neue Karte.

Spielablauf von Logi-Geister

Der jüngste Spieler beginnt auch hier, würfelt aber nur einmal und führt dann seine gewürfelte Aktion durch. Würfelt er das farbige Zahnrad, wird hier das Rad genommen und aufgesteckt, ist es nicht mehr vorhanden, dann eines vom Spielfeld nehmen und versetzen. Mit dem Drehpfeil kannst du ein beliebiges Zahnrad auf dem Feld versetzen. Nur das eigentliche Drehzahnrad kann man nicht versetzen. Sollte auf dem Spielplan noch kein Zahnrad liegen, dann hat man Pech und der nächste ist an der Reihe.

Hier dient dieses Mal die Fledermaus als Joker. Würfelt man sie, dann nimmt man ein beliebiges Zahnrad vom Tisch. Ist keines mehr da, dann versetzt man eins auf dem Spielplan. Nach jedem Spielzug kann man überlegen, ob sich die Gespenster jetzt drehen würden. Ist man der Meinung, dann probiere es aus. Setze die Gespenster ein und Drehe das Drehzahnrad. Bewegen sich alle drei dann hat man es geschafft und die Runde ist beendet. Dreht sich nur eins oder gar keins, dann nimmt man die Gespenster wieder raus und der nächste ist an der Reihe.

Ende der Spielrunde von Logi-Geister

Eine Spielrunde endet, wenn sich alle drei Gespenster drehen so wie es der Bauplan vorgibt. Ist die Runde beendet, dann darf der Gewinner vier Felder weiter mit seinem Auto vorrücken. Danach sind die anderen Spieler an der Reihe und stecken die Gespenster nach ihrem Bauplan auf das Spielfeld. Je nachdem wieviel Gespenster sich drehen, so oft dürfen sie auch mit dem Auto weiter nach vorne rücken. Danach kommen alle Zahnräder und Gespenster wieder vom Spielfeld, das Drehzahnrad wird neu gesetzt (außer in die Ecken) und jeder zieht sich einen neuen Bauplan vom Stapel. Die nächste Runde kann beginnen.

Spielende von Logi-Geister

Entweder gewinnt der Spieler, der als erstes den Spielplan umrundet hat oder nach einer gewissen Rundenzahl am weitesten vorne liegt. Vorbei ist das Spiel auch, wenn alle Bauplankarten aufgebraucht sind.

Erklärvideo

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