In dem Spiel Haus des Geldes – Kartenspiel von Jumbo ist in Spanien in einer Banknotendruckerei ein großer Coup am Laufen. Den Plan eines Professors Banknoten in kleinen Einheiten zu drücken, führt dabei die Einbrecherbande durch. Doch die Geiseln im Haus versuchen das Drucken der Scheine mit allen Mitteln zu verhindern. Daher entstehen bei diesem Bluff Spiel immer zwei Teams die gegeneinander antreten müssen. Das rote Team besteht aus den Einbrechern und dem Professor und haben das Ziel bis zum Ende der fünften Runde eine bestimmte Geldsumme zu drucken. Das blaue Team welches aus den Geiseln besteht und der Inspektorin Raquel versuchen den Plan der Gangster zu vereiteln, womit sich die Beute der Einbrecher verringert.
Haus des Geldes – Kartenspiel Anleitung und Regeln
Spielezubehör
- 1 rote Spielfigur
- 13 Personen Karten
- 52 Aktions Karten
- 1 Ergebnistafel
Spielvorbereitung
In die Tischmitte legt man für alle Spieler gut erreichbar und sichtbar die Ergebnistafel. Auf das Feld 0 kommt die rote Spielfigur, dann werden die Teams gebildet. Je nachdem wieviel Spieler dabei sein, werden auch die Personenkarten verteilt. Wer auf jeden Fall bei den Personen dabei sein muss ist der Professor und Raquel. Den Rest der Personenkarten legt man in die Schachtel zurück. Die Personenkarten werden dann gut durchgemischt und jeder Spieler zieht sich eine und schaut sich diese geheim an. Spielt man das Spiel mit vier Personen, dann nimmt man eine Personenkarte heraus so wird das auch spannender.
Die Aktionskarten
Abhängig von der Spielerzahl verteilt man auch dementsprechend die Aktionskarten. Die Karten mit den Geldscheinen und der Sabotage werden gut durchgemischt und zusammen einen Stapel gebildet. Jeder Spieler erhält dann davon verdeckt fünf Karten auf die Hand.
Spielablauf
Wer als letztes eine Bank ausgeraubt hat wird Spielleiter. Nein, Scherz bei Seite. Es kann beliebig gewählt werden wer anfängt der Spielleiter zu sein.
Die 5 Phasen
Wahl der Aktionskarte
In die Druckerei kann jeder Spieler geschickt werden und jeder bekommt fünf Aktionskarten und in jeder Runde wird eine Karte gespielt. Das heißt, wenn das Spiel zu Ende ist, dann hat jeder seine Karten ausgespielt. Bei jeder Runde wählt man eine seiner Karten und legt sie verdeckt vor sich hin. In der nächsten Phase versucht man den Spielleiter zu beeinflussen. Entweder soll er die Druckerpresse anhalten oder eben nicht. Man darf nicht miteinander reden. Erst wenn man sich die Karten ausgesucht hat. Zu Beginn einer Runde darf der Spielleiter keine Anweisungen geben.
Diskussion
Der Spielleiter schickt nicht immer alle Mitspieler in die Druckerei. Die restlichen Karten kommen unbesehen aus dem Spiel.
Kartenauswahl durch den Spielleiter
Der Spielleiter entscheidet anhand der Argumente welche Spieler er in die Druckerei schickt und welche nicht. Dabei muss der Spielleiter seine eigene Karte nehmen und darf sie nicht ablegen. Dann wählt er noch weitere Aktionskarten. Das macht er so lange, bis die angegebene Anzahl erreicht ist. Wichtig ist, dass man erkennt, wer was für eine Karte gespielt hat. Die restlichen, nicht ausgewählten Karten bleiben vor den Spielern liegen.
Rundenende und Punktzahlermittlung
Die Aktionskarten, die nicht ausgesucht wurden, nimmt man aus dem Spiel. Aktionskarten die man gewählt hat, mischt man und deckt sie auf. Die Runde ist am Ende und man zählt die Punkte nach dem Mehrheitsprinzip. Das Ergebnis hält man auf einer Ergebnistafel fest und rückt die Spielfigur dann vor oder zurück.
Ernennung nächster Spielleiter
Das Team berät sich untereinander, wer als nächster Spielleiter in Frage kommt. Anschließend beginnt die nächste Runde.
Der Spielleiter
Er entscheidet immer welche Karten im Spiel bleiben und welche rauskommen. Um Rat fragen kann er aber die Entscheidung muss er alleine treffen. Die Spielleiterkarte darf nicht aus dem Spiel genommen werden. Nach jeder Runde wechselt der Spielleiter. Aber aufgepasst, wer bereits schon Spielleiter war, darf es nicht noch einmal werden. Bevor die Spieler die Karten auswählen, muss der nächste Spielleiter ernannt sein.
Die besonderen Fähigkeiten
In der 2. Runde nutzt die Polizeiinspektorin Raquel ihre Fähigkeiten. In der Runde 4 kommt der geniale, geistige Professor mit seinem Überfallplan.
Spielende
Nach der fünften Runde endet die Partie und alle spielen noch ihre Aktionskarte aus. Die Identität bleibt jedoch noch weiterhin geheim.
Das Endergebnis
Die Gangster haben verloren wenn die Beute niedriger ausgefallen ist als der Zielbetrag es vorgegeben hat. Dafür hat aber das Team Raquel gewonnen. Ist allerdings die Beute gleich oder höher wie der Zielbetrag, dann sieht es für die Gangster schon besser aus. Allerdings kann Raquel noch einen Trumpf ausspielen was den Gangstern nicht gefallen wird. Schafft sie es, den Professor zu entlarven, dann verringert sich die Beute um 500.