Bei dem Abenteuerspiel Die verlorenen Ruinen von Arnak von CGE ist man als Abenteurer unterwegs und dringt dabei tief in die Landschaft einer mysteriösen Insel vor. Dort erkundet man vor allem verschollene Ruinen. Die Wächter dieser Ruinen sind angsteinflößende Fabelwesen. Man kann sie nur mit den richtigen Opfergaben besänftigen. In Form von Karten muss der Abenteurer sich richtige Ausrüstung besorgen um handeln zu können. Auch die entdeckten Artefakte bieten strategische Vorteile. Im Mittelpunkt des Spieles stehen immer eine dauernde Risikoabwägung, sorgfältige Planung sowie die Wahl der richtigen Ausrüstung. Da die Anleitung sehr stimmig ist, findet man schnell in das Spiel hinein. Es fängt an einen zu fesseln und übt einen unwiderstehlichen Sog auf die Mitspieler aus.
Die verlorenen Ruinen von Arnak Anleitung und Regeln
Je 1 doppelseitige Versorgungs- und Hauptplatine, ein Startspielmarker und ein Mondstab, Bewertungsbogen und Regelbuch
Je 8 Holzachäologen und Holzforschungsmarker
4 doppelseitige Spielertafeln
110 Karten
Je 16 Idol-Kacheln und Site-Kacheln sowie Plastik-Tabletten-Token
24 Tempelplättchen
15 Wächterplättchen
12 Helferplättchen
18 Forschungsbelohnungsplättchen
5 blockierende Kacheln
Je 27 Pappmünzen und Kompassmarken
15 gegnerische Aktionsplättchen
4 Kurzanleitungsblätter
12 Plastik-Pfeilspitzen-Marken
10 Angstplättchen
9 Schmuckmarken (Kunststoff)
Spielvorbereitung
Zuerst entscheidet man sich für eine Seite des Spielplans, die entweder mit dem Schlangen- oder Phönix Tempel endet. Man legt das ganze Zubehör wie die Edelsteine, Münzen, Kompasse, Steintafeln und Pfeilspitzen bereit. Unentdeckte Orte werden mit einem oder sogar zwei Idolen versehen. Die Karten werden gut durchgemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt. Jeder Spieler bekommt ein Tableau ausgeteilt sowie zwei Arbeiter der ausgewählten Farbe. Die Startkarten bestehen aus zwei Kompasskarten, zwei Geldkarten und zwei Furchtkarten sowie ein paar Münzen und Kompasse.
Spielablauf
Jeder versucht nun in den kommenden fünf Runden so viele Punkte wie möglich zu holen. Bei jedem Zug kann der Spieler eine Hauptaktion ausführen und die Nebenaktionen so viel er möchte. Bei den Nebenaktionen besorgt man sich die Rohstoffe, da man diese für seine Hauptaktion benötigt. Die Nebenaktion ist mit einem Blitzsymbol versehen. Zu den Hauptaktionen gehört zum Beispiel das Platzieren eines Forschers. Bereist man einen Ort, dann muss man dort bestimmte Reisesymbole bezahlen.
Wichtig ist, dass der Ort noch unbesetzt ist. Zu den Jokern gehören Flugzeuge und zum Beispiel Stiefel. Für einen geringen Aufpreis kann man den bequemen Luft-Taxi Service nutzen. Es gibt Orte die man gut erreichen kann und man erhält dort gezeigte Rohstoffe oder die unentdeckten Orte, für die man Jeeps, Flugzeuge oder Schiffe benötigt. Doch ganz so einfach ist das mit den Orten nicht, da sie mit einem Wächter belegt sind. Die Wächter sind monströse Tiere und bewachen bis zur Zähmung den Ort.
Auch das Kaufen einer Ausrüstung oder Artefakten gehört zu einer Hauptaktion. Für Geld bekommt man die Ausrüstung und für Kompasse die Artefaktkarten. Die Spielkarten haben alle verschiedene Effekte und sind auf der Karte selbst beschrieben. Man kann dafür Rohstoffe bekommen oder sie enthalten Reisesymbole oder auch ganz individuelle Effekte.
Das voran schreiten auf der Forschungsleiste gehört ebenfalls zu einer Hauptaktion. Dort sieht man wie viele und welche Rohstoffe er nächste Schritt kostet. Nachdem der Spieler bezahlt hat, kommt seine Lupe zum Einsatz. Das wiederum bringt einen Bonus ein. Das Buch folgt der Lupe, darf sie aber nicht überholen.
Zu den letzten Hauptaktionen zählt das Ausspielen einer Karte ohne Nebenaktionssymbol. Man handelt die Karte ab und sie bleibt dann vor dem Spieler liegen.
Möchte ein Spieler keine Hauptaktion mehr spielen, dann kann er passen und seine Handkarten abwerfen. Hat jeder gepasst, dann ist die Runde beendet und die Abenteurer kommen vom Spielplan runter. Sollte bei einem Wächter ein Abenteurer stehen, dann bekommt dieser eine Furchtkarte, welches Mi-nuspunkte einbringt. Die gespielten und abgelegten Karten werden neu ge-mischt und unter den Ziehstapel gelegt. Dann nimmt jeder wieder fünf Karten auf. Der Mondstab (Rundenzähler) wird eine Runde weiter geschoben.
Spielende
Das Spiel ist nach der fünften Runde vorbei und jeder erhält Punkte für die Position des Buches und der Lupe auf der Leiste. Dann noch Punkte auf gesammelte Idole, gezähmte Wächter und nicht benutzte Idol-Nebenaktionen. Gewonnen hat dann der Archäologe mit den meisten Punkten.