Bei dem Brettspiel „Die Schule der magischen Tiere“ von Verlag KOSMOS helfen die Mitspieler den magischen Tieren dabei, den richtigen Weg zur Zoohandlung zu finden. Die Schulklasse und Miss Cornfield sind in Gefahr und eingesperrt in der Wintersteinschule, doch Mister Morrison, der Mann aus der Zoohandlung, kann mit Rat und Tat weiterhelfen. Entdeckt man ein Tier, dann kann man es nicht mehr weiter bewegen, da es versteinert ist. Denn wenn ein Licht in der Stadt angeht, dann kann dies passieren.
Gewinnen können die Mitspieler „Die Schule der magischen Tiere“ nur, wenn sie zusammen halten. Gerade mit dem Einsatz der Drehscheibe und durch das Einsetzen der Ereigniskarten, wird das Spiel erst interessant. Kinder im Alter von fünf oder sechs Jahren werden mit dieser Mischung aus Zauber-Geschichten und Fantasy-Geschichten in ihren Bann gezogen.
Die Schule der magischen Tiere Anleitung und Regeln
Anleitung von „Die Schule der magischen Tiere“ verloren? Hier findest du die Spielanleitung als PDF-Dokument:
Die Schule der magischen Tiere – Spielezubehör:
- 8 magische Tierchips
- 1 Spielplan mit Drehscheibe
- 9 Ereigniskärtchen
- 1 Würfel
- 11 Fenster- und 5 Türplättchen
- 1 Drehstab
Die Schule der magischen Tiere – Spielvorbereitung:
Das gesamte Spielmaterial von „Die Schule der magischen Tiere“ wird aus der Packung genommen und beim ersten Mal löst man die Pappteile aus der Stanztafel vorsichtig raus. Der Drehstab aus Holz, kann für die kleinen Löcher genommen werden, damit es einfacher geht. Dann legt man die Drehscheibe in den Einsatz mit den beleuchteten Fenstern nach oben. Anschließend kommt in die Schachtel der Spielplan so rein, bis er einrastet. Die Drehscheibe wird nun so eingestellt, dass „Pinkie“ – die Elster – in keiner Straßenlaterne zu sehen ist.
Die Drehscheibe
Den Holzstab steckt man in das erste Loch, schiebt ihn dann in den Schlitz nach rechts in Pfeilrichtung. Hat man das erledigt, dann bewegt sich die Drehscheibe. Wichtig ist, dass man den Holzstab immer ganz bis zum Ende des Schlitzes schiebt und sich die beleuchteten Fenster der Stadt dadurch verschieben. Wenn „Pinkie“ in keiner Straßenlaterne mehr zu sehen ist, dann hört man auf mit dem Drehen der Drehscheibe.
Die acht magischen Tierchips legt man mit der bunten Seite nach oben auf die Wintersteinschule. Dann mischt man die neun Helferkarten, legt sie gestapelt und verdeckt neben die Schachtel. Ebenso legt man den Holzstab, den Würfel, die Fenster- und Türplättchen sowie den Versteck-Chip bereit.
Die Schule der magischen Tiere – Spielablauf:
Das Spiel ist für die Gemeinschaft. Bedeutet, man kann nur gemeinsam gewinnen und auch gemeinsam verlieren. Begonnen wird bei dem jüngsten Spieler und danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, dann würfelt man eine Zahl und bewegt sein Tier der entsprechenden Augenanzahl vorwärts im Uhrzeigersinn. Gestartet wird mit den Tieren in der Wintersteinschule. Dort klettern sie aus dem Fenster und kommen zu dem ersten Zebrastreifen Feld.
Es dürfen höchstens zwei magische Tiere gleichzeitig auf einem Feld stehen. Ist das Feld schon besetzt von zwei Tieren, dann kann man über das Feld drüberziehen und zählt dieses ganz normal mit. Die Augenzahl muss beim Vorwärtsbewegen immer auch gezogen werden. Das kann auch bedeuten, dass man auf einem Feld stehen bleibt, auf dem man versteinert wird. Bei dem gewürfelten Drehsymbol kommt Bewegung ins Spiel. Es gibt Fenster, bei denen das Licht an geht und andere, bei denen das Licht aus geht.
Die Versteinerung
Brennt ein Licht in einem Fenster und man steht auf dessen Feld, dann versteinert man sofort. Das kann passieren, wenn die letzte Zahl vom Würfel auf so einem Feld endet oder wenn nach dem Drehen der Scheibe neben einem magischen Tier dann ein Licht angeht. Ist ein Tier versteinert, dann wird der Chip auf die graue Seite neben den Spielplan gelegt.
Mit einem Fenster- oder Türplättchen kann man offenen Türen oder Fenster verdecken und bleibt das ganze Spiel über verschlossen. Bei dieser Handlung kann für die Tiere ein sicherer Laufweg erfolgen. Achtung! Läuft man nur über ein beleuchtetes Feld und bleibt nicht darauf stehen, dann passiert einem auch nichts. Sollten zwei Tiere auf einem Feld stehen, wird aber nur eins davon versteinert.
Die Helferkarten
Dreht man die Drehscheibe, dann muss man auf die drei runden Öffnungen bei den Straßenlaternen achten. Wenn die Elster „Pinkie“ dort auftaucht, dann hilft sie einem. Für jede sichtbare Elster zieht man eine Karte vom Helferstapel und legt diese gut sichtbar zum Spielplan. Sollte der Stapel leer sein, dann kann man keine Karte mehr ziehen. Zu jederzeit kann jeder seine Karten einsetzen und darf sie nur einmal benutzen.
Auswirkungen der Helferkarten
- Einmal im Uhrzeigersinn darf man die Drehscheibe weiterdrehen.
- Hat man den Pfeil gewürfelt, darf man auch entscheiden, die Scheibe nicht drehen zu müssen.
- Man darf ein magisches Tier einmal weiter bewegen, als auf dem Würfel angegeben ist. Würfelt man zum Beispiel eine zwei, dann darf man entscheiden ob ein Tier drei Felder oder nur ein Feld weiter ziehen darf.
- Es ist auch möglich, sich eine beliebige Würfelseite auszusuchen, statt zu würfeln.
- Man darf noch einmal würfeln und das gewürfelte Ergebnis zählt dann.
- Ein gewürfeltes Ergebnis darf zweimal ausgeführt werden.
- Es darf eine beliebige Tür oder ein beliebiges Fenster verschlossen werden.
Das Versteck
Wenn das magische Tier ein Versteck gefunden hat, dann ist es vor dem Versteinern geschützt. Das Tier kommt auf den Baum, der sich in der Mitte des Spielplans befindet. Ein Versteck-Chip kommt auf das Feld, wo das Tier zuletzt gestanden hat. Bewegt sich das Tier wieder, dann werden die Chips ausgetauscht, der Versteck-Chip kommt aus dem Spiel raus und jetzt kann man das Tier wieder entdecken.
Man kann ein Tier, was schon versteinert ist, dann wieder aufwecken und legt das Tier mit der farbigen Seite zurück in die Wintersteinschule. Jetzt muss das Tier von der Schule aus erneut starten. Außerdem darf man gemeinsam ein Fenster- oder Türplättchen vom Spielplan entfernen und zurück in den Vorrat legen.
Die Schule der magischen Tiere – Spielende
Ist das letzte magische Tier versteinert, dann endet das Spiel sofort und das Team hat verloren. Jetzt darf auch keine Helferkarte mehr eingesetzt werden. Die magischen Tiere haben es leider nicht geschafft Mr. Morrison zu holen. Gewonnen hat das Team, wenn es nur ein einziges magisches Tier geschafft hat, die Zoohandlung zu betreten. Es reicht aber nicht, vor der Zoohandlung zu stehen, das Tier muss es betreten. Ist das Ziel erreicht, kommt Mr. Morrison zur Hilfe. So ist das Geheimnis der magischen Tiere gut bewahrt und die Freunde und auch Tiere sind gerettet.
Die Schule der magischen Tiere – Spielvarianten:
Wenn man das Brettspiel etwas schwieriger machen möchte, dann spielt man mit einer kleineren Anzahl an magischen Tieren. Zu Beginn legt man auch keine Plättchen auf die Tür der magischen Zoohandlung und spielt auch ganz ohne Helferkarten. Um sichere Felder zu bekommen, legt man zu Beginn des Spiels je ein Türkärtchen auf die Tür der gelben Turms unter dem Mond und ins blaue Hochhaus. Von Anfang an hat man dadurch zwei sichere Felder.
Die Schule der magischen Tiere – Licht aus!
Bei dieser Spielvariante suchen vier magische Tiere in der Lesenacht der Schule nach den Kindern. Es ist ein kooperatives Laufspiel, welches nach der Buchreihe kommt. Die streunenden Kinder müssen aufpassen, dass der Hausmeister „Wondraschek“ sie nicht erwischt. Schafft ihr es gemeinsam, die magischen Tiere zu ihren Freunden zurück zu bringen, bevor sie erwischt werden, dann habt ihr gewonnen. Hat der Hausmeister den Gang erreicht, bevor die Tiere bei den Kindern sind, dann hat er gewonnen und ihr alle verloren.
Die Schule der magischen Tiere – Spielvorbereitung:
Nachdem der Spielplan zusammen gepuzzelt ist, dann legt man ihn in die Mitte des Tisches. Die Kinderkärtchen werden gemischt und verdeckt an jedes Türfeld gelegt. Ihr dreht diese Kärtchen nicht um. Auf das Startfeld kommen die runden Tier-Chips. Vor den Spielplan legt man das Hausmeister-Kärtchen. Neben den Spielplan legt man die Ereigniskarten von „Miss Cornfield“ verdeckt ab. Dann spielt man im Uhrzeigersinn und der jüngste Spieler in der Runde fängt an. Jeder Zug besteht aus zwei Aktionen.
Die Ereigniskarte
Ist man an der Reihe, dann deckt man als erstes eine Ereigniskarte auf und führt die Aktion aus, die darauf beschrieben ist. Nur beim allerersten Zug zieht man keine Ereigniskarte, sondern beginnt den Zug mit dem Würfel. Diese Karten helfen einem voran, bewegen aber auch den Hausmeister vorwärts. Ist die Aktion ausgeführt worden, dann legt man verdeckt die Ereigniskarte auf der anderen Seite des Plans ab. Es passiert nichts, wenn man eine Aktion nicht ausführen kann. Wenn alle Ereigniskarten aufgedeckt wurden, dann wechselt man auf die andere Seite des Plans. Wichtig ist es, sich zu merken, wo welche Ereigniskarte liegt.
Das Würfeln
Ist man an der Reihe, dann wird zuerst mit dem weißen Würfel gewürfelt. Danach kann man selbst entscheiden, ob man auch den blauen Würfel noch würfeln möchte. Den blauen Würfel zu benutzen, geschieht freiwillig. Nur wenn man mit dem weißen Würfel kein Tier ziehen kann, weil man zum Beispiel eine Taschenlampe gezogen hat, das Tier bei seinem Kind oder gefangen ist, dann nimmt man den blauen Würfel. Danach zieht man entweder den Hausmeister oder die Tiere.
Für die gewürfelten Farben darf man immer einen Zug nach vorne machen. Den Fuchs „Rabbat“ zieht man bei rot vorwärts, bei gelb „Henrietta“ die Schildkröte, den Kater „Karajan“ bei lila und bei grün „Eugenia“ die Fledermaus.
Der Joker
Als Joker zählt die Farbe weiß und man darf sich ein Tier aussuchen, mit dem man vorrücken möchte. Ist beim Ziehen das Feld schon durch ein anderes Tier besetzt, dann zieht man einfach ein Feld weiter.
Die Taschenlampe
Hat man mit dem blauen und auch dem weißen Würfel eine Taschenlampe gewürfelt, dann hat man Glück. Nichts geschieht und der nächste Mitspieler ist an der Reihe. Wurde nur eine Taschenlampe gewürfelt, dann ist der Zug aus und der Hausmeister darf ein Feld vorrücken. Zuerst läuft der Hausmeister eine Treppenstufe und danach im Mittelgang ein Feld vor. Die Seitengänge werden von ihm nicht belaufen und Tiere jetzt auch nicht bewegt.
Das Tier entdeckt
Schafft es der Hausmeister auf ein Feld zu ziehen, auf dem ein Tier steht, dann hat er dieses Tier entdeckt, es versteinert und nimmt es mit. Auf den Lichtschein der Taschenlampe vom Hausmeister kommt der Chip. Das Tier ist gefangen und kann erst weiter ziehen, wenn es befreit wurde. Zieht der Hausmeister jetzt vorwärts, dann zieht das Tier automatisch mit. Die Tiere können alle gleichzeitig gefangen sein. Nach der Würfelaktion gibt man diese an seinen linken Nachbarn weiter.
Ein Tier befreien
- Mit einer Ereigniskarte kann man ein Tier befreien.
- Durch das Würfeln, wenn man die Farbe des Tieres mit beiden Würfeln erwürfelt hat oder ein Würfel, die Farbe des Tieres hat und der andere Wurf weiß ist.
- Ist ein Tier befreit, dann kommt es in den Mittelgang in Laufrichtung zwei Felder vor den Hausmeister. Ist auch dieses Feld belegt, dann nimmt man das nächste Feld.
Die Tiere zu den Kindern bringen
Man darf sich ein Kind hinter einem Türfeld anschauen, wenn ein magisches Tier das Feld betritt. Sollte es das Kind sein, dass tatsächlich auch zum Tier passt, dann bleibt das Kind-Kärtchen aufgedeckt liegen. Würfelt man das nächste Mal die Farbe des Tieres, dann darf man den Chip auf das Kärtchen vom Kind legen. Jetzt kann sich das Tier in den Schlafsack zu seinem Kind kuscheln. Hat das magische Tier ein anderes Kind gefunden, dann verdeckt man das Kind-Kärtchen wieder und sucht weiter nach seinem Kind. Auch hier ist es wichtig, sich zu merken, wo die Kind-Kärtchen liegen.
Die Schule der magischen Tiere – Spielende:
Ist es gelungen, dass all Tiere bei ihren Kindern sind, dann habt ihr alle gemeinsam gewonnen. Jetzt sind die Tiere in Sicherheit und keiner hat etwas davon gemerkt, dass die magischen Tiere verschwunden waren. So ist das Geheimnis um die magische Zoohandlung sicher aufbewahrt. Das Spiel ist leider verloren, wenn es der Hausmeister geschafft hat, das Ende des Gangs zu erreichen, bevor alle magischen Tiere bei ihren Kindern sind. Jetzt ist der Hausmeister sicher misstrauisch geworden und schaut sich das nächste Mal die komischen Plüschtiere der Schüler von „Miss Cornfield“ genauer an.
Die Schule der magischen Tiere – Fazit:
Bei diesem kooperativen Laufspiel können jüngere Spieler ihre ersten Erfahrungen machen. Das Spielmaterial ist von super Qualität und die Anleitung leicht und verständlich. Durch die Profi-Regeln, kann man das Spiel etwas schwieriger machen. Eine direkte Planung des Spieles ist zwar durch das Würfeln nicht möglich, aber gemeinsame Absprachen können trotzdem getroffen werden.
Jeder fiebert im Team mit und hofft, dass keiner versteinert wird. Zum Schluss können sich alle über einen Sieg freuen oder einfach erneut ein neues Spiel spielen. Es können zwei bis vier Spieler mitspielen und eine Spielrunde dauert ca. 20 Minuten. Das Mitnahmespiel kann durch seine Größe super als Mitbringsel, als Geschenk zur Einschulung, zum Kindergeburtstag oder für die Schultüte verschenkt werden.
Die Schule der magischen Tiere – Erklärvideo:
Dies war unser Artikel zum Brettspiel „Die Schule der magischen Tiere“. Jetzt bleibt uns nur noch übrig, euch viel Spaß beim Spielen zu wünschen!