Eine Gruppe Banditen überfällt in Colt Express anfangs noch gemeinsam einen fahrenden Zug. Allerdings entfacht sehr schnell ein Wettstreit untereinander. Wer schafft mehr Beute aus dem Zug und kann besser mit dem Revolver umgehen? Und, was noch viel wichtiger ist, wer wird als siegreicher Plünderer aus dem Spiel hervorgehen?
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Colt Express Regeln & Spielanleitung
Die Spielzüge brauchen vor allem eine gute Planung. Denn nicht nur die Mitspieler sind hintereinander her. Auch der im Zug befindliche Marshall wird schnell zum Problem.Alter: | Ab 10 Jahren |
Spieldauer: | Ca. 45 Minuten |
Spieler: | 2 bis 6 Spieler |
Kategorie: | Brettspiel, Gesellschaftsspiel |
Ersterscheinung: | 2014 |
Verlag: | Ludonaute |
Vorbereitungen zum Spiel
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Ganoven und erhält das dazu passende Tableau, sechs Patronenkarten, zehn Aktionspunkte und einen 250-Dollar-Beutel. Die Patronenkarten werden in aufsteigender Reihenfolge gestapelt und die Aktionskarten bilden einen Stapel, nachdem sie zuvor gut gemischt wurden. In der Tischmitte erfolgt währenddessen die Platzierung der dreidimensionalen Lokomotive. Jeder Spieler darf einen beliebigen Waggon dranhängen. Jeder Eisenbahnwagen bekommt daraufhin die darin vermerkte Beute zugeteilt. Anschließend kommt der Marshall (die gelbe Figur) zusammen mit einer Geldkassette in die Lokomotive. Vier passende Rundenkarten und eine Bahnhofskarte bilden einen Stapel. Diese werden mit der Bahnhofskarte vor dem Zug platziert.Das sind die Banditen
Alle Banditen bringen besondere Eigenschaften mit sich:- Django: Feuert er auf einen anderen Banditen, wird dieser in Schussrichtung einen Waggon weiter versetzt. Er kann damit aber niemanden vom Zug werfen!
- Tuco: Kann im selben Waggon auf Banditen feuern, die sich auf anderen Ebenen befinden.
- Cheyenne: Nach einer Hieb-Aktion geht der Geldbeutel sofort an Cheyenne. Geldkassetten und Edelsteine bleiben dabei aber liegen.
- Belle: Immun gegen Hieb- oder Feuer-Aktion. Aber nur dann, wenn ein anderer Bandit in der Nähe ist. Der ist dann nämlich ganz alleine dieser Aktion ausgesetzt.
- Doc: Zieht zu Beginn jeder Runde sieben anstelle von sechs Karten.
- Ghost: Darf die erste Aktionskarte in jeder Runde verdeckt auf den gemeinsamen Stapel ablegen. Werden jedoch drei Karten gezogen, verfällt seine Fähigkeit.
Aktionskarten
- Bewegen: Innerhalb des Zuges darf man sich immer nur zum nächsten angekoppelten Wagen begeben. Spielfiguren, die sich auf dem Dach befinden, dürfen höchstens drei Dächer weit springen.
- Ebenenwechsel: Beschreibt die Bewegung vom Dach ins Innere des Waggons und umgekehrt.
- Marshall: Hier darf sich der Marshall einen Waggon weit bewegen. Sollte er einem Banditen begegnen, kommt es zum Schusswechsel. Der Gauner flüchtet dabei auf das Dach. Dieser muss sein Aktionskartendeck abgeben und kassiert stattdessen eine neutrale Patronenkarte.
- Feuer: Im Inneren ist es nur möglich, in den benachbarten Waggon zu feuern. Wenn ein Gegner getroffen wird, wandert die oberste Patronenkarte in das Deck des Angeschossenen. Auf dem Dach kann beliebig weit geschossen werden, allerdings können dabei nur Banditen getroffen werden, zu denen Blickkontakt besteht.
- Raub: Erlaubt das Aufnehmen von Beute im Inneren eines Waggons, sofern sich die eigene Spielfigur und ein Beuteplättchen im Waggon befinden.
- Hieb: Zwei Banditen befinden sich auf derselben Ebene und im selben Waggon. Der Verprügelte muss ein Beuteplättchen abgeben und wird außerdem noch in einen benachbarten Wagen versetzt.