Die Spieler durchqueren gemeinsam mit ihren Helden in Magic Maze ein Labyrinth. Das hört sich einfacher an als es ist, denn nur in kurzen Phasen dürfen sich die Spieler absprechen. Schweigen ist ansonsten angesagt.
Nach Kampagnen wird Magic Maze gespielt mit dem jeweiligen passenden Zubehör. Es ändert sich dabei nicht viel am Aufbau.
Das Startplättchen (1a)
Dieses Blättchen legt man in die Tischmitte. Darauf werden beliebig die vier Heldenfiguren platziert.
Plättchen Einkaufszentrum
Diese Plättchen legt man gemischt und verdeckt auf einen Stapel an die Seite.
Diebstahlplättchen
Mit dem weißen Wirbel nach oben legt man das Diebstahlplättchen ab.
Aktionsplättchen
Je ein Aktionsplättchen erhält jeder Spieler und legt es vor sich ab.
Spielzubehör
Auf dem Tisch wird gut erreichbar noch die große, rote Tu was Spielfigur, die Sanduhr und die Außer Betrieb Marker verteilt.
Spielablauf
Spielziel von Magic Maze
Das Ziel des Spiels ist es, die benötigte Ausrüstung zu stehlen, mit den vier Helden gemeinsam durch das Einkaufszentrum zum Ausgang vor Ablauf der Zeit zu gelangen.
Magic Maze Spielstart
Mit dem Umdrehen der Sanduhr startet das Spiel, die Zeit läuft. Mit den erlaubten Aktionen darf jeder Mitspieler seine Heldenfiguren bewegen oder den Tu was Stein vor einen Mitspieler stellen. Die Helden werden nun gemeinsam durch das Einkaufszentrum bewegt.
Das Aktionsplättchen legt die Bewegung fest die man mit seiner Figur durchführen darf. Um die Helden an ihr Ziel zu manövrieren, sind alle vier Himmelsrichtungen Osten, Süden, Westen und Norden notwendig.
Räume erkunden
Bei Feldern mit einer farbigen Lupe, kann man neue Bereiche des Einkaufszentrums erkunden.
Rolltreppe fahren
Hin und wieder befinden sich auch Rolltreppen auf einem Plättchen. Das kann ein Hindernis darstellen oder die Möglichkeit um schneller voran zu kommen.
Die Teleporter bei Magic Maze
Durch die Teleporter kann man sich noch schneller bewegen. Auch hier muss die Farbe des Helden mit dem Teleporter übereinstimmen.
Geschäfte & Diebstahl
Das passende Geschäft muss von jedem Helden gefunden werden. Ein Barbar braucht zum Beispiel ein gelbes Schwert, der Magier eine lila Phiole, der Elf einen grünen Bogen und der Zwerg eine orangene Axt. Haben alle vier Helden ihren Gegenstand, dann erfolgt die Flucht. Teleporter dürfen jetzt nicht mehr eingesetzt werden.
Zeit & Kommunikation
Die Spieler dürfen sich schon beim Umdrehen der Sanduhr unterhalten. Hier lohnt es sich genau hinzusehen und sich zu beraten. Gemeinsame Spielzüge können geplant werden. Hat aber der erste Spieler eine Aktion durchgeführt, dann herrscht Schweigepflicht. Es darf sich nicht mehr ausgetauscht werden, auch nicht durch ein zwinkern, räuspern, Augen rollen oder sonstige. Jeder Konzentriert sich jetzt auf die vier Helden und seine Aktionsmöglichkeiten. Das Zeitfenster ist ebenfalls wichtig, da die Sanduhr niemals ablaufen darf.
Zeitfelder bei Magic Maze
Auf den Feldern bekommt man mehr Zeit wenn man da mit seinem Helden drauf zieht. Darf allerdings nur einmal benutzt werden und wird danach mit einem Außer Betrieb Marker gesperrt. Jetzt wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler dürfen so lange reden bis die nächste Aktion durchgeführt wird.
Tu Was Spielfigur
Sollte ein Spieler unbedingt aktiv werden und bemerkt es nicht, dann nutzt man die Tu Was Spielfigur und setzt sie ihm vor die Nase. Der Spieler ist nun wieder aufmerksam und führt mit seinem Helden Aktionen durch. Der Tu Was Marker ist das einzige Kommunikationsmittel der Spieler während der Schweigephase.
Spielende von Magic Maze
Das Spiel endet entweder wenn die Sanduhr abgelaufen ist bevor die Helden samt ihrer Ausrüstung aus dem Kaufhaus fliehen konnten, oder wenn die Spieler es doch innerhalb der Zeit geschafft haben ihre Mission zu erfüllen.