Zauberei hoch drei, ein Brettspiel von Pegasus erfordert viel Teamgeist. Denn hier wird zusammen gespielt gegen den Geist. Auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf gibt es natürlich allerlei wie sprechende Katzen oder fliegende Besen, was die Zauberschüler magisch anzieht. Eigentlich dürfen den Markt nur Erwachsene besuchen und deshalb ist der Wächtergeist Willi ihnen auf den Versen um sie zurück zum Schloss zu jagen. Zur Hilfe kommen einen die kleinen Lumies. Das sind Lichtwesen, die den Schülern den Weg zum Schloss leuchten. Also beeilt euch, haltet zusammen und lasst Willi auf keinen Fall gewinnen.

Zauberei hoch drei Anleitung und Regeln

Spielausstattung

  • Je 1 Zauberschule mit Treppe, Spielplan, Geisteruhr und Willi der Wächtergeist
  • 6 Zauberschüler (sechs unterschiedliche Farben)
  • 18 Baumplättchen (davon 16 Lumies und 2 Geister)
  • 3 Würfel (daveon 16 Lumies, 1 Zaubertrank und 1 Geist)
  • Je 3 Zaubertränke und Würfelzauber

Spielvorbereitung für Zauberei hoch drei

Den Spielplan legt man in die Tischmitte, so dass jeder gut ran kommt. Nachdem man die Treppe zusammen gebaut hat, steckt man die Zauberschule ran und stellt sie auf den vorgesehenen Platz auf dem Spielplan. Nachdem man die Baumplättchen gemischt hat legt man sie auf die runden Felder rund um das Spielfeld mit der Baumseite nach oben. Dann sucht sich jeder eine Farbe des Zauberschülers aus und stellt ihn auf den Marktplatz. Den Wächtergeist Willi stellt man auf das erste Spielfeld tief im Wald. Die Geisteruhr und die drei Würfel legt man bereit und entscheidet dann gemeinsam welche Schwierigkeitsstufe man spielen möchte mit der Gruppe.

Es darf sich jetzt jeder geheim ein Baumplättchen anschauen, außer ihr spielt zu zweit, dann darf man sich zwei anschauen. Wichtig ist, sich den Lumie darunter gut zu merken, da man ihn während des Spiels immer wieder braucht um schnell in die Zauberschule zu kommen bevor Willi einen erwischt. Nach dem anschauen legt man die Lumies wieder auf ihren Platz zurück. Hat man einen Geist erwischt, darf man ihn offen der Gruppe zeigen und dann wieder zudecken nachdem Willi ein Feld vorgerückt ist.

Zauberei hoch drei Zubehör

Spielablauf von Zauberei hoch drei

Gespielt wird dann im Uhrzeigersinn und es fängt der Spieler an, der als letztes von euch im Wald gewesen ist. Als Startspieler nimmt man sich die Geisteruhr und würfelt dann mit allen drei Würfeln.

Die Lumies

Da der Weg zur Schule nachts sehr dunkel ist, können euch die Lumies helfen den Weg zu leuchten. Die Lumies sind kleine Lichtwesen und erhellen für einen kurzen Moment den Weg. Da sie sich unter Bäumen verstecken, findet man sie nicht so leicht. Der Würfel zeigt immer an, welchen Lumie man finden soll. Die Mitspieler dürfen sich untereinander helfen und Tipps geben wo sich welcher Lumie befindet, denn nur gemeinsam seid ihr stark. Man darf so lange Lumies aufdecken, bis man einen falschen erwischt hat. Die Anzahl der richtigen darf man dann in Richtung Schloss voran gehen. Die Lumies kommen wieder auf ihren alten Platz zurück und der nächste Zauberschüler ist an der Reihe.

Der Geist

Ohje, es wurde ein Geist aufgedeckt statt eines Lumies. Jetzt ist man in eine Geisterfalle getappt und der Zug ist sofort beendet. Jetzt wird der Wächtergeist dafür ein Feld nach vorne gerückt und die Symbole kommen wieder an Ort und Stelle zurück.

Die Sondersymbole

Auf dem Würfel gibt es zwei Sondersymbole, den Würfelzauber und den Zaubertrank. Ist ein Schüler in Gefahr, weil Willi zu nahe ist, dann könnt ihr gemeinsam entscheiden was eingesetzt werden soll. Bei dem Zaubertrank darf der Schüler einfach ein Feld nach vorne ziehen. Die Karte kommt dabei aus dem Spiel. Erscheint der Zaubertrank auf dem Würfel, dann zieht man einfach einen Schritt vor.

Erscheint die Geisterfalle dann zieht man Willi ein Feld vorwärts. Beim Würfelzauber darf man alle Würfel nochmal neu würfeln, dafür muss aber die Karte vom verwendeten Würfelzauber aus dem Spiel genommen werden.

Ist die Runde vorbei, dann ist man als Startspieler wieder an der Reihe. Und dass man nicht vergisst wer Startspieler ist, hat man ja die Geisteruhr bei sich liegen. Willi, der Wächtergeist darf nach jeder Runde so viele Felder vorrücken wie sein Feld Pfeile anzeigt, auf dem er steht. Danach darf erst der Startspieler wieder weiter würfeln.

Die Treppe

Ist man an der Treppe angelangt, muss man ganz leise sein um sich rein zu schleichen. Die anderen Spieler dürfen jetzt einem nicht mehr helfen. Deshalb sollte man sich bis dahin gut gemerkt haben wo sich die ganzen Lumies befinden. Nach wie vor darf man aber Zaubersprüche und Zaubertränke einsetzen. Hat man das innere der Schule erreicht, kann einen Willi nicht mehr erwischen. Man würfelt dann nicht mehr mit, darf aber seine Mitspieler tatkräftig unterstützen, solange sie nicht auf der Treppe stehen.

Spielende von Zauberei hoch drei

Haben es alles Zauberschüler geschafft bis in die Schule zu kommen ohne dass Willi sie erwischt hat, dann haben sie gewonnen. Gelingt es aber Willi einen oder mehrere von euch während dem Spiel zu schnappen, dann gibt es gewaltigen Ärger mit der Schulleitung und ihr habt gemeinsam gegen Willi verloren. Aber kein Problem, versucht erneut euer Glück gemeinsam.

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